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Dieses Video möchte aufzeigen, wie man ganz entspannt und ohne Einsatz von Diamanten ein Wikingerdorf innerhalb der gesetzten Frist baut, und somit am Ende alle ausgelobten Preise .erhält. Dazu werden überwiegend 8-Stunden Produktionen genutzt, da ich der festen Überzeugung bin, dass man die vielen 4-Stunden-Produktionen auf Dauer einfach nicht durchhalten kann. Klar baut man zu Beginn die verlangten 3 Hütten, die 5 Runensteine und die Axtschmiede. Die lässt man dann erst einmal produzieren. Die Ausgangslage kann dabei sehr unterschiedlich sein. Mal hat man mehr, mal weniger Hindernisse. Das ist rein vom Glück abhängig. Wichtig: Selbst die ungünstigste Situation kann man ganz entspannt angehen. Von nun an die Questreihe nur noch mit halbem Auge verfolgen. Sie irritiert eher, als dass sie wirklich einen guten Leitfaden böte. Wichtig ist einzig, ein Ziel vor Augen zu behalten: Innerhalb von 16 Tagen, bei weiteren Wikingerstädten sogar in noch kürzerer Zeit, müssen 943 Güter für das Freischalten der Gebäude produziert werden. Diese teilen sich jedes Mal anders auf. Mal braucht man mehr Wolle, weniger Äxte. Dann plötzlich mal viel Met. Jede neue Stadt ist eine neue Herausforderung. Dabei sollte eines klar sein: 943 Güter plus die Kosten der Freischaltung der Erweiterungen bedeuten 37,5 Tagesproduktionen eines Gütergebäudes, wenn man täglich zwei Produktionen je 8 Stunden plus eine Produktion von 4 Stunden abschließt. Wer das nicht realisieren kann, sollte den Zusatzpreis vergessen. Yggdrasil bekommt man ja trotzdem, egal wie lange man brauchen wird. Die Freischaltung des Schreins kostet immer 10 Äxte. Die Freischaltung der Met-Brauerei kostet immer 34 Äxte. Danach sind alle Preise weitgehend zufällig aufgeteilt auf die jeweils zum Zeitpunkt bereits verfügbaren Güter. Alleine die Summe aller notwendigen Güter ist immer gleich. Höchste Priorität hat zu Beginn jedoch der Kauf von Erweiterungen. Es ist wichtig, die Produktion hoch zu fahren. 37,5 Tagesproduktionen in 16 Tagen bedeutet im Schnitt 2,5 Produktionsstätten aktiv zu haben. Da wir zu Beginn mit 0 starten, müssen wir das anfängliche Defizit später kompensieren. Um einen großen Vorrat an Kupfermünzen produzieren zu können, brauchen wir vor allem Platz für Gebäude. Deshalb favorisiere ich, anders als viele andere, zu Beginn DREI Erweiterungen mit Äxten zu bezahlen. Später dann nur noch zwei weitere mit jeder neuen Art Güter, so wie diese verfügbar werden. Man sollte die Stadt dann beginnen, wenn man wirklich Zeit hat, alle 4 Stunden zu spielen. Denn bis der Vorrat an Kupfermünzen groß genug ist, kann man leider nur 4-Stunden-Produktionen nutzen. Hat man hingegen einmal ein gewisses Polster aufgebaut, ist das Spiel dann wesentlich entspannter. Man muss fortan nur noch einmal morgens, einmal am späten Nachmittag und einmal am späten Abend einloggen, um den 8-8-4 Rhythmus zu bedienen. Die Quests erfüllen sich dabei quasi von alleine. Bis zur Freischaltung des Klan-Hauses ist auch Zufriedenheit kein wirkliches Problem. Wenn es dann darum geht, das Klan-Haus freigeben zu müssen, kommt man um einen Klimmzug nicht herum: Abriss der Straßen und Bau von Runensteinen. Das schafft die notwendige Zufriedenheit für die Freigabe. Danach die Runensteine wieder abreißen und die Straßen wiederherstellen. Alle Versuche, dies eleganter zu lösen scheinen deutlich mehr Zeit zu brauchen und damit das Ziel zu gefährden. Am Ende muss man dann vor allem Eines vor Augen haben: Alle erforderlichen Güter produzieren, um schließlich alle Güterproduktionsgebäude abreißen zu können. Gebäude zur Produktion von Kupfermünzen sind dann auch obsolet. Den Platz nutzt man, um Diplomatie zunächst zum Freischalten der letzten Gebäude anzuheben und schließlich auf die verlangten 1.200 anzuheben. Ist der Wert von 1.200 bei aktiver letzter Quest einmal erreicht, kann man alle Diplomatiegebäude abreißen. Das schafft den Platz für die geforderten 6 Güterpoduktionsgebäude. Und die müssen nicht einmal zu Ende gebaut werden. Die 6 Baustellen sind bereits genug, um die letzte Quest zu erfüllen. Im Beispiel zu sehen ist die 4. Wikingerstadt, für die man nur etwas mehr als 14 Tage Zeit hat. Auch das ist mit dieser entspannten Methode zu schaffen, auch wenn es am Ende eng wurde, weil ich zwischendurch mehrere Produktionszyklen habe ausfallen lassen müssen: Manchmal sind andere Dinge wichtiger als ein Spiel.
Wikinger Beispiel in Forge of Empires (deutsch) Zahlreiche Zuschriften baten darum, dass ich noch ein etwas ausführlicheres Beispiel liefern möge, das nicht so übertrieben schnell durchläuft, so dass man alle Schritte einzeln nachverfolgen kann. Letztlich ist das nichts anderes als im Strategie Video beschrieben, nur langsamer und am Beispiel eines ersten Wikingerdorfes, also mit 16 Tagen Zeitlimit. Außerdem kann man mit diesem Video den eigenen Spielstand mit einem erfolgreichen Spielstand abgleichen und so den eigenen Fortschritt besser einschätzen. Dazu sind im Video alle Zeiten eingeblendet. Der vollständige Text des Videos im ersten angepinnten Kommentar.
Heute am Montag, den 5. November ist das neue Spielelement 'Siedlungen fremder Kulturen' auf dem Beta-Server gestartet. Auf die Spielerwelten wird das Thema wahrscheinlich erst im Januar kommen und auch das ist vom Testverlauf sicher noch abhängig. Man wird sofort mit dem neuen Thema begrüßt, wie man es sonst von Eventstarts her kennt: Errichte eine Siedlung einer fremden Kultur un beende die zugehörige Questreihe, um einzigartige und starke Belohnungen zu erhalten. Mit Fortentwicklung der Siedlung produziere kulturelle Güter und entwickle die Beziehung mit der gewählten Kultur weiter, indem Du diplomatische Gebäude errichtest. Sobald die Questreihe abgeschlossen wurde, wird sich diese Siedlung selbständig versorgen. Du kannst dann erneut eine Kultur wählen, um so weitere einzigartige Belohnungen zu erhalten. Für Dich geht die Siedlung verloren, sobald sie abgeschlossen wurde! Neugründungen müssen mindestens die Technologie Pflügen im Technologiebaum entwickelt haben, um die fremden Kulturen spielen zu können. Diese befindet sich am Ende der Eisenzeit. Die Verbindung zu den fremden Kulturen ist ein Boot, das im Nordosten der Stadt im Wasser liegt. Ein Klick auf dieses Boot öffnet dann das Startfenster, in dem zunächst einmal die zu besuchende Zivilisation gewählt werden kann. Da sind zunächst einmal die Wikinger. Zieht man die Maus über die Siedlungsbelohnung, so kann man deren Eigenschaften sehen. Es wird Münzen und zum Thema Wikinger hervorragend passend einen Angriffsbonus gewähren, sowie nach Motivieren unplünderbar Werkzeuge. Wer die Questreihe schnell genug abschließt, wird weitere Belohnungen bekommen. Blättert man vor, so sieht man die Ägypter. Im fernen Land angekommen sieht man ein verschneites Land. Die erste Aufgabe heißt: Errichte 3 Hütten. Das geht exakt genauso wie damals als wir das Spiel in der Steinzeit begannen. Man merkt sofort, dass eine Straßenanbindung erforderlich ist. Während die Hütten gebaut werden, schauen wir doch mal, was die Wikinger so alles neues mit sich bringen: Wikinger sind die Bevölkerung der neuen Stadt und wie gewohnt braucht man Bevölkerung, um Produktionsgebäude errichten zu können. Durch den Bau der Hütten bekommen wir also unsere Bevölkerung, die Wikinger. Diplomatie ist am ehesten vergleichbar mit der Kultur in der Hauptstadt und symbolisiert den Grad des bei den Wikingern erworbenen Vertrauens. Man bekommt sie durch neue Gebäude der neuen Kultur. Kupfermünzen sind im Außenposten das, was in der Hauptstadt die Münzen sind. Sie werden in den Hütten produziert und benötigt, um Kulturgüter zu produzieren. Diese Kulturgüter sind: Äxte, Met, Horn, Wolle Diese Kulturgüter können natürlich nur im Außenposten produziert werden. Mit Hilfe dieser Kulturgüter können dann neue Gebäude und Siedlungserweiterungen freigeschaltet werden. Die Runensteine sind ein diplomatisches Gebäude, mit dem das Vertrauen der Wikinger erreicht wird. Jeder Runenstein bringt 6 Punkte Vertrauen. Er wird mit den Münzen und Vorräten der Hauptstadt gebaut. Nun soll eine Axtschmiede gebaut werden. Die Felsen in der Stadt lassen sich weder entfernen noch verschieben. In jeder Neugründung befinden sie sich an immer wieder anderen Stellen, um jede neue Stadt immer wieder zu einer neuen Herausforderung zu machen. Dadurch können wir ohne Gebietserweiterung zunächst nur eine einzige Axtschmiede errichten. Unsere Stadt ist bereits ziemlich verbaut. Ich bin gespannt, wie sich das entwickeln wird. Nun sollen wir als 4. Aufgabe den Kulturwert auf 55 erhöhen. Dazu haben wir zunächst nur die Runensteine. Die bereits errichteten Runensteine reichen zum Erfüllen der Aufgabe nicht. Also bauen wir weitere. 6 Runensteine reichen immer noch nicht. Das hätte ich mir vorher ausrechnen können. Aber die haben ja nur wenige Sekunden Bauzeit. Bauen wir einfach noch einige mehr. Die 5. Aufgabe erfordert den Bau zweier Schreine. Dieser Gebäudetyp muss allerdings erst frei geschaltet werden. Das erfolgt im Rathaus, das hier Botschaft heißt. Zur Freischaltung dieses Gebäudetyps werden Äxte benötigt. Die haben wir allerdings noch nicht. Unsere Stadt ist ja noch winzig. Schauen wir einmal wie wir sie erweitern können. Man kann Gebietserweiterungen mit Diamanten kaufen. Aber ganz ehrlich: Wollen wir wirklich Diamanten ausgeben für eine Stadt, die nach 3 Wochen wieder weg sein wird? Das muss also auch ohne gehen. Und tatsächlich sieht man vier alternative Möglichkeiten, die Erweiterung zu bezahlen. Noch haben wir nichts von alledem und daran müssen wir mit Priorität arbeiten. Nach einer Stunde Bauzeit ist die Axtschmiede errichtet und wir können die ersten Äxte in Auftrag geben. Dies war der Start der Wikingerstadt. Natürlich wird es schon sehr bald die Fortsetzung geben. Doch die 4 Stunden Axt-Produktionszeit nutze ich jetzt erst einmal, um dieses Video fertig zu stellen. In Kürze dann also mehr.
Besonderer Spieltipp zum Ende der Wikingersiedlung in Forge of Empires (deutsch) Voicefromthedarkside schrieb in einem Kommentar unter mein Wikinger Strategie-Video, dass man am Ende die 6 Güterproduktionsgebäude nicht einmal gleichzeitig stehen haben müsse. Die Quest verlangt 6 Güterproduktionen zu haben, nicht sie zu errichten. Dennoch war er sich sicher, dass das nacheinander Errichten ausreiche, was die Aufgabe natürlich ganz wesentlich erleichtern würde. Da ich genau das damals auf dem Beta Server getestet hatte, mochte ich seiner Behauptung nicht so Recht folgen. Damit andere Spieler durch vermeintlich irreführende Kommentare nicht zu sehr verwirrt werden, habe ich das dann auch sofort darunter geschrieben. Einige Kommentare meinten, auf dem PC sei das nicht möglich, aber in der App. Ein solches unterschiedliches Verhalten von App und Browser wäre ein Bug und der wäre dann Innogames im Forum zu melden. Da sich in der Folge mehrere Spieler sicher waren, dass es wirklich ausreiche, die Gebäude nacheinander zu bauen, hatte ich versprochen, genau das zu testen. Also bin ich auf dem Beta Server mein 6. Wikingerdorf angegangen. Wir sehen hier die Schlussphase, etwas mehr als 1 Tag vor der Deadline. Alle notwendigen Güter sind bereits produziert und alle Gebäude sind bereits freigegeben. Einzig die letzte Questaufgabe ist noch abzuschließen. Die errichtete Met-Halle würde 8 Stunden lang bauen. Das dauert mir zu lange, deshalb reise ich sie wieder ab. An ihrer Stelle errichte ich Klan Totems. Ich rechne gar nicht erst großartig und baue einfach so viele, wie die Karte es zulässt. Am Ende sind es weit mehr als ich eigentlich gebraucht hätte. Aber das schadet ja nicht. Nach einer Stunde sind die Klan Totems fertig und die Anforderung 1.200 Diplomatie zu erreichen, ist satt erfüllt. Wie in früheren Videos schon mehrfach erläutert, können wir nun alle Diplomatiegebäude abreißen. Sie sind von nun an nicht mehr erforderlich. Jetzt kommt der entscheidende Teil. Ich schaffe etwas Platz. Nun errichte ich eine Axtschmiede. Ich schaue in der Questaufgabe nach. Sie wurde erkannt. Soweit ist das ja völlig erwartungsgemäß. Jetzt reiße ich die Axtschmieden-Baustelle direkt wieder ab. Tatsächlich bleibt die Questaufgabe bei 1 von 6. Das abgerissene Produktionsgebäude wird mir nicht abgezogen. Ich baue erneut eine Axtschmiede. Nun zeigt mir die Questaufgabe, ich hätte bereits 2 der 6 Axtschmieden. Auch diesmal reiße ich die Axtschmieden-Baustelle direkt wieder ab und mir bleibt der Status 2 von 6 erhalten. Also baue ich die 3. Axtschmiede und reiße sie wieder ab. Die 4. und abreißen. Die 5. Und abreißen. Die 6. Und Quest erfüllt. Offensichtlich wollte InnoGames das Ende des Wikingerdorfes etwas entschärfen. Die Erleichterung nehmen wir doch gerne mit. Das war mir ein Video wert, denn das sollten natürlich alle Spieler wissen und nutzen können, sonst wäre es unfair. Mein großes Danke an VoiceoftheDarkSide. Du hast damit sicherlich vielen Spielern geholfen, die Deadline noch verlässlicher zu erreichen.
Den Start der Wikinger-Stadt gab es im ersten Teil zu sehen. Dieser endete mit der Aufgabe, 2 Schreine zu errichten. Wir haben Hütten gebaut, die Kupfermünzen liefern und eine Axtschmiede, um Äxte zu produzieren. Die ersten Äxte nutzen wir sofort, um dafür eine Landerweiterung einzutauschen. Nur all zu groß ist auf dem Beta Server die Verlockung, Diamanten einzusetzen. Man bekommt dort von InnoGames für jeden Test Diamanten geschenkt, auch diesmal 2.000. Dafür könnte ich problemlos 4 Erweiterungen kaufen und dann hätte ich sehr schnell viele schöne Bilder für meine Videos. Aber ich möchte ganz bewusst der Versuchung widerstehen und hier so spielen, wie ich auch in Zukunft spielen möchte: ohne alle 3 Wochen 2.000 Diamanten auszugeben. Ich vertraue schlicht darauf, dass die Aufgabe von InnoGames so gestaltet wurde, dass sie innerhalb der 3 Wochen auch ohne den Einsatz von Diamanten lösbar sein wird. Ich gestalte die Stadt so um, dass ich Platz für viele neue Hütten schaffe. Dabei geht es momentan nicht um die Bevölkerung aus den Hütten, sondern nur um die Münzeinnahmen. Wir brauchen ganz dringend viele Kupfermünzen. Für die Nachtproduktion am Ende des ersten Tages wähle ich schweren Herzens die 8 Stunden Produktionsoption. Mein Schlaf ist mir wichtiger als der Mehrpreis von 30 Kupfermünzen. Wer kann, sollte also immer die 4-Stunden-Produktion nutzen, denn die ist preisgünstiger. Die am nächsten Morgen eingesammelten Äxte investiere ich sofort in eine weitere Gebietserweiterung. Nachdem die erste Gebietserweiterung nur 2 Äxte gekostet hat, zahle ich für diese zweite bereits 7 Äxte. Jeder Kauf erhöht also den Preis für den nächsten Kauf. Zur besseren Nutzung muss ich die Stadt etwas umbauen. Dazu könnte man bei Bedarf wie in der Hauptstadt auch das Rathaus, also hier die Botschaft, versetzen. ... Rufen wir uns nochmals in Erinnerung: Die aktuelle Aufgabe lautet, zwei Schreine zu bauen. Dieser Gebäudetyp muss aber erst in der Botschaft frei geschaltet werden. Dazu benötigen wir Äxte. Es ist immer wichtig, Ziele klar vor Augen zu haben. Dennoch beschließe ich, die nächsten Äxte nochmals für eine Gebietserweiterung ausgeben zu wollen, die dann 15 Äxte kosten wird. Nachdem nun beide Axtschmieden geliefert haben, wird offensichtlich, warum der Bau der zweiten Axtschmiede ein Fehler war: Ich habe nicht genügend Kupfermünzen, um weitere Äxte produzieren zu können. Jetzt ruhen also beide Axtschmieden erst einmal für 4 Stunden. Ich platziere eine weitere Gebietserweiterung und baue das Dorf um. Wir brauchen viel mehr Hütten, um viel mehr Kupfermünzen zu bekommen. Kleine Überraschung am Rande. Die täglichen Ereignisse gibt es auch in der neuen Stadt, wie hier der umgekippte Baum auf der Straße. Eine Baustelle gibt es dann auch noch. Das Einsammeln bringt inzwischen recht viele Kupfermünzen, aber bei Weitem nicht genug für zwei Axtschmieden. Ich hätte die zweite Axtschmiede längst wieder abreißen sollen und den Platz ebenfalls für Hütten nutzen müssen. Während die Produktionen alle laufen rufen wir uns nochmals in Erinnerung, was uns als Belohnung erwartet. Wir bekommen ja nicht nur für jede der 20 Questaufgaben jeweils eine kleine Belohnung, sondern die 4 Meilensteine der Questreihe kommen ja noch hinzu. Das sind 20 Forge-Punkte, 50 Güter des aktuellen Zeitalters und Medaillen. Am Ende der Questreihe bekommt man dann alle übrigen Preise. Das ist zunächst einmal Yggdrasil. Dieses einzigartige Gebäude kann dann durch spätere Einsätze bis zu 8 Mal ausgebaut werden und liefert als Stufe 9 Gebäude auf einer 3x3 Grundfläche täglich Münzen, Vorräte, Medaillen, 10% Angriffsbonus und 10 Güter des aktuellen Zeitalters sowie 3 Forge Punkte. Falls wir die komplette Questreihe schnell genug abschließen, bekommen wir auch noch Fragmente eines Runensteins. Anfangs ist der Runenstein sehr vergleichbar mit einem Schrein des Wissens: gleiche kleine Grundfläche und liefert Münzen und einen Forge-Punkt täglich. Ausgebaut liefert er dann aber 2 Forge-Punkte, einen Angriffsbonus, Medaillen und ein Gut des aktuellen Zeitalters. Das ist absolut herausragend in seiner Effizienz. Dieses Gebäude kann man tatsächlich unbegrenzt oft bekommen. An dieser Stelle der Stadtentwicklung müssen wir schlicht etwas Geduld beweisen. Es bedarf einiger weiterer Produktionszyklen bis wird genügend Äxte haben, um das Gebäude Schrein in der Botschaft dann endlich frei schalten zu können. Die unsinnige zweite Axtschmiede muss weichen und dafür errichten wir zwei Schreine. Das erfüllt dann die fünfte Aufgabe der Questreihe. Das gibt nicht nur ein Selbsthilfekit, sondern als Meilenstein der Questreihe 20 Forge-Punkte. Das nächste Ziel ist nun das Errichten einer Brauerei. Dafür benötigen wir noch sehr viel mehr Äxte, sodass es jetzt erst einmal wieder eine kleine Pause gibt bis zum 3. Teil dieser kleinen Videoreihe.
Nachdem wir in Teil 2 den Gebäudetyp Schrein frei geschaltet hatten und dann auch der Questaufgabe folgend 2 davon errichtet haben, lautet das Ziel für den dritten Teil der kleinen Wikinger Videoreihe, das Errichten einer Met-Brauerei. Dazu müssen wir noch sehr viel mehr Äxte produzieren. Leidvoll hatten wir erfahren, dass die eingenommenen Kupfermünzen nur für eine einzige Axtschmiede reichen. Ich reiße 2 Hütten wieder ab und errichte 2 Schreine. Schreine bringen bei jeder Ernte 30 Kupfermünzen, Hütten nur 10. Nun können wir also alle 4 Stunden 210 Kupfermünzen einsammeln. Da die Axtschmiede nur 100 alle 4 Stunden verbraucht, sollten wir so langsam einen kleinen Vorrat von Kupfermünzen aufbauen. Wir ernten erneut diverse Produktionszyklen ab. Sehr langsam, in Schritten von 5 Äxten alle 4 Stunden, wächst unser Bestand an Äxten an. Längere Produktionszyklen vermeiden wir, da diese mehr Kupfermünzen kosten. Es ist also wichtig, möglichst alle 4 Stunden einmal kurz für einige Sekunden einloggen zu können. Sicherlich ist vielen bereits aufgefallen, dass da, wo normalerweise die längste Produktionsoption zu finden wäre, eine Bonus-Spalte zu finden ist. Diese zeigt an, dass wir mit einer Chance von 3% die 4-fache Menge einsammeln können, also 20 statt 5 Äxte. Dieser Glücksfaktor wächst mit jeder erfolgreich abgeschlossenen Wikingerstadt langsam auf letztlich 25% an. Das birgt das Potential, dass künftige Städte sich etwas schneller errichten lassen. Allerdings verkürzen sich dann auch die vorgegebenen Zeiten für die Zusatzpreise entsprechend. Inzwischen haben wir 28 Äxte angesammelt, genug für eine weitere Erweiterung. Hinter der Botschaft sind in unserem Falle keine Felsen. Deshalb ist diese Erweiterung eine gute Wahl. Dann schieben wir die Botschaft auf die eine Erweiterung und gewinnen so Platz für zwei weitere Hütten. Ein größerer Kupfermünzen-Vorrat kann nicht schaden. Etwas später reißen wir eine Hütte und einen Schrein wieder ab und errichten erneut eine zweite Axtschmiede. Mit der nunmehr verbesserten Kupfermünzproduktion sowie dem geschaffenen Vorrat sollte es nun möglich sein, beide Axtschmieden parallel zu betreiben. Wir verdoppeln so die Produktionsgeschwindigkeit der Äxte. Nun bekommen wir immerhin 10 Äxte alle 4 Stunden. Eine Axtschmiede kostet nur ein paar Münzen und Vorräte, von denen wir mehr als genug haben. Da ist es nicht schlimm, ein Gebäude für eine nur kurze Zeit zu bauen, wenn wir dadurch die Entwicklung deutlich beschleunigen können. Die zweite Axtschmiede muss dann wieder weg, wenn wir die Brauerei errichten werden. Aber das dauert noch einige weitere Produktionszyklen. In der Zwischenzeit können wir uns noch einen weiteren Vorteil ansehen, den uns die Wikingerstadt dauerhaft bringen wird. Egal wie lange wir für die Questreihe brauchen, bekommen wir am Ende einen Wikinger, der mit uns zurück in die Hauptstadt reisen wird, um uns dort im Rathaus einen dauerhaften Vorteil zu verschaffen. Ähnlich wie die Vorteile aus der Gildenstärke sind das Forge-Punkte, die Beschleunigung von Militärproduktionen usw. Wirklich zeitaufwändig sind die Wikinger nicht. Ideal ist es halt, wenn man die Möglichkeit hat, alle 4 Stunden kurz einzuloggen. Das Einsammeln und Neustarten der Produktion dauert dann wirklich nur Sekunden. Nach einigen weiteren Produktionszyklen haben wir dann endlich die notwendigen 45 Äxte, um die Met-Brauerei in der Botschaft frei schalten zu können. Den erforderlichen Vertrauenswert der Wikinger haben wir durch den immer noch vorhandenen dritten Schrein längst erreicht. Nun müssen wir Platz schaffen für die Met-Brauerei. Dazu müssen die zweite Axtschmiede, ein Haus und ein Schrein weichen. Damit sinkt zwar der Vertrauenswert unter das zum Freischalten notwendige Maß, aber wenn das Gebäude einmal freigeschaltet ist, spielt das keine Rolle mehr. Das neue Gebäude bleibt verfügbar und wir können es errichten. Wir starten noch die Axtproduktion und warten dann die einstündige Bauzeit des neuen Gebäudes ab. Für das zwischendurch Einloggen ist es sehr hilfreich, dass dieses neue Spielelement ab dem ersten Tag auch in der App verfügbar ist. Bei früheren Beta-Tests neuer Features hat das oft gedauert, weil die App-Stores zusätzliche Zeit brauchen. Das scheint diesmal sehr strukturiert und rechtzeitig angegangen worden zu sein. Ich bin beeindruckt. Vorsicht: Es ist etwas unerwartet, dass ein Klick auf die Botschaft den Abbruch und Abriss der Stadt ermöglicht. Vielleicht wird das ja noch an die Handhabung auf dem PC angeglichen. Nach einer Stunde Bauzeit ist die Met-Brauerei dann fertig gestellt. Sie benötigt ebenfalls jeweils 100 Kupfermünzen je 4-Stunden-Produktion und produziert dann 5 Met. Wir brauchen 30 zur Erfüllung der nächsten Quest-Aufgabe und für die nächste Erweiterung brauchen wir 15 Met. Wie es dann weiter geht, gibt es dann im 4. Teil dieser kleinen Wikinger-Video-Reihe zu sehen.
Hallo, mein Name ist Christon, wer einen Fehler findet, darf ihn behalten, viel Spaß beim Schauen. Forge of Empires Let’s Play Zeitalter: Wikinger Aufgenommen mit Mobizen (App) Technik: Samsung S3 Tablet, Bluetooth-Maus von Tonka Nützliche Links: 🤍 (englische Wiki) 🤍 (FOE Tipps, eines der vielen Videos dazu) 🤍 (deutsches Wiki)
In den letzten fast 3 Wochen haben wir eine neue Wikinger-Stadt aufgebaut, was es in neun Videos detailliert zu sehen gibt. Das alles geschah ohne Einsatz von Diamanten. In diesem 10. Video der Wikinger-Reihe geht es heute darum, die Stadt und die Questreihe erfolgreich abzuschließen. Wie immer folgen wir dem Ausrufezeichen über dem Wikingerschiff in den Außenposten, weil dieses Ausrufezeichen anzeigt, dass es dort etwas für uns zu tun gibt. Für das vorletzte Gebäude, die Alte Weide, sind 163 Äxte erforderlich. Wir hatten bereits im 9. Teil begonnen, den Schwerpunkt der Produktion genau darauf zu setzen. 2 Tage und 17 Stunden vor der Deadline für den Zusatzpreis haben wir dieses Zwischenziel erst halb erreicht. Es scheint eine enge Kiste zu werden. Doch mit jedem 4-Stunden Produktionszyklus geht es voran und dank der vielen Axtschmieden sogar sehr zügig. Endlich sind die 163 Äxte beisammen. Was nun kommt, kennen wir ja bereits aus diversen vorhergehenden Videos. Straßen abreißen, Runensteine errichten und mit der so gewonnenen Diplomatie dann das neue Gebäude frei schalten. Direkt danach wieder alle Runensteine abreißen und die Straßen wieder herstellen. Ein Markt muss weichen, damit wir an seiner Stelle die Alte Weide errichten können. Diese hat auf etwas kleinerer Grundfläche genauso viel Diplomatie wie der Markt, benötigt allerdings weder Straßen, noch Bevölkerung, produziert dafür allerdings auch keine Kupfermünzen. Das alles gilt es im Blick zu haben, bevor man einen Markt oder einen Schrein durch eine Alte Weide ersetzt. Mit der Alten Weide ist die 17. Quest abgeschlossen. Wenig überraschend ist die nächste Aufgabe eine Met-Halle zu errichten. Dazu fehlen uns noch einige Äxte sowie sehr viel Met. Diesem Ziel Rechnung tragend reduzieren wir nun die Anzahl der Axtschmieden zu Gunsten von Met-Brauereien. Da ich an diesem Samstag unterwegs bin, erledige ich den Umbau ausnahmsweise ind er App, denn ich möchte keine Zeit verlieren. Normalerweise bevorzuge ich den großen PC-Bildschirm für solche Umbauten und nutze die App nur zum Einsammeln. Mit dann bald 4 Met-Brauereien kommen wir dem letzten Etappenziel dann rasch näher. 1 Tag und 16 Stunden vor der Deadline fehlen noch 3 Produktionen einer Axtschmiede sowie 80 Met. Allerdings kommen wir beim Met diesem Ziel in 20-er Schritten entgegen. Wenn jetzt nicht noch eine böse Überraschung in der letzten Questaufgabe steckt, sollten wir die Deadline also einhalten können. Als ich mich am Samstag Abend schlafen lege, fehlen noch 40 Met, wobei alle Produktionen laufen und auch bei den Kupfermünzen ist kein Engpass mehr zu erwarten. Aus diesem Grunde beschließe ich, zwei Kombinationen aus Schrein und ClanTotem durch jeweils eine Alte Weide zu ersetzen. Dann ersetze ich noch drei Schreine durch zwei Alte Weiden. Das sollte uns sehr viel mehr Diplomatie einbringen. Während ich nachts schlafe, dürfen die Gebäude erbaut werden. Mit Spannung folge ich am Sonntag Vormittag wieder dem Ausrufezeichen über dem Wikingerboot. Nach dem Einsammeln sind alle Ressourcen komplett. Die vielen Alten Weiden haben den Doplomatiewert so stark angehoben, dass kein erneuter Klimmzug mit Runensteinen auf Straßen mehr notwendig ist. Die Produktionsgebäude haben ihre Pflicht erfüllt und können abgerissen werden. Das schafft den Platz für die Met-Halle. Mit deren Bau erfüllen wir die vorletzte Quest. Mit großer Spannung erwarte ich die allerletzte Aufgabe dieser langen Questreihe. Was kann jetzt noch kommen? 1.200 Diplomatie plus 5 Produktionsgebäude lautet diese allerletzte Aufgabe. Das können wir ganz entspannt angehen. Die Met-Halle wird den größten Teil der noch fehlenden Diplomatie liefern. Da die Bauzeit der Met-Halle 8 Stunden beträgt, können wir uns mit allem anderen genauso viel Zeit lassen. Wir bauen in aller Ruhe Axtschmieden, weil diese klein sind und wir eh genug Bevölkerung haben. Die Axtschmieden werden in einer Stunde bereits fertig sein. Nach 8 Stunden Bauzeit, am Sonntag Nachmittag, also gut 17 Stunden vor der Deadline, sind dann die Met-Halle und die Alte Weide fertig gestellt. Zum Abschluss der Questreihe fehlen 12 Diplomatie. Diese holen wir uns über zwei Runensteine. Die letzte Quest ist erfüllt. Ein Klick auf 'Collect', also Einsammeln erlaubt das Beenden. Noch ein letzter sehnsüchtiger Blick auf diesen Außenposten. Die angezeigten Belohnungen, also Yggdrasil Stufe 1 und 9 Runenstein-Fragmente versüßen uns den Abschied. Diese kleine Videoreihe hat bewiesen: Der Abschluss innerhalb der 21 Tage Frist ist ohne Einsatz von Diamanten möglich. Wer mit dem Hauptpreis zufrieden ist, kann sich alle Zeit dieser Welt lassen. Auch nach Monaten bekäme man den noch. Also kein Stress!
Wikinger Teil 5: Bestien-Jäger in Forge of Empires (deutsch) Im 4. Teil hatten wir große Hütten errichtet und das nächste große Ziel sind nun Bestien-Jäger. Dazu müssen wir unsere Produktion weiter aufrecht erhalten. Zur Freischaltung des Gebäudes benötigen wir neben mehr Diplomatie und 11 Äxten auch noch 79 Met. Selbst mit zwei Met-Produktionen dauert das eine ganze Weile. Ich schaffe täglich 4 bis 5 Produktionszyklen. Auch nachts läuft bei mir ein 4-Stunden Produktionszyklus, was einiges an Zeit verschwendet. Doch der 8-Stunden Zyklus würde deutlich mehr Kupfermünzen kosten. Deshalb sind ganz besonders eifrige Spieler schon einen Tick weiter. Da mir mein Schlaf auch wichtig ist, entspricht mein aktueller zeitlicher Einsatz vielleicht eher dem engagierten Durchschnittsspieler. Die 40 Äxte für das Erfüllen der aktuellen Quest sammeln wir quasi ganz nebenbei. Äxte werden wir ohnehin noch genug brauchen. Nun haben wir auch ganz offiziell die Aufgabe, einen Bestien-Jäger zu bauen. Eigentlich sind wir bereits kurz vor Erreichen dieses Ziels. Nur ein einziger Produktionszyklus würde noch fehlen. Dennoch entscheide ich mich dazu, zunächst Met in den Kauf einer zusätzlichen Erweiterung zu investieren, da ein Bestien-Jäger ja auch Platz benötigen wird. Bis dahin nutzen wir den Platz zur Verbesserung der Kupfermünzen-Produktion. Aktuell haben wir eine ganz komfortable Situation erreicht. Wir produzieren mehr als genug Kupfermünzen und können alle drei Produktionen aufrecht erhalten. Das bringt uns zügig voran und mit jedem Produktionszyklus, also alle 4 Stunden kommen wir dem Ziel etwas näher. Schließlich fehlt nur noch ein klein Wenig Diplomatie, um die Questaufgabe zu erfüllen. Das sollte mit 2 Runensteinen erreichbar sein. Da wir eigentlich keinen Platz für weitere Runensteine haben, muss ein kleines Stück Straße weichen. Dort errichten wir zwei Runensteine. Dadurch verlieren zwei Gebäude kurzzeitig ihre benötigte Straßenanbindung. Runensteine haben nur eine kurze, einminütige Bauzeit. Sobald die Runensteine stehen, können wir den Bestienjäger in der Botschaft frei schalten. Danach reißen wir die beiden Runensteine wieder ab und geben den beiden Gebäuden ihre Straßenanbindung zurück. Um den Bestienjäger errichten zu können, müssen wir leider zwei Schreine abreißen. Dann ist auch dieses Ziel erreicht. Ion der Questreihe haben wir nun einen weiteren Meilenstein erreicht und bekommen dafür 50 Güter des aktuellen Zeitalters, 10 von jedem. Zumindest rein zahlenmäßig haben wir damit nach gut 8 Tagen die Hälfte der Questreihe geschafft. Schauen wir mal, ob die zweite Hälfte der Questreihe genauso zügig zu schaffen sein wird. Die nächste Aufgabe erfordert entweder 375 Diplomatie oder 50 Hörner vom Bestienjäger. Ich nutze die Gelegenheit, einmal eine Idee umzusetzen, die Ragnar unter das Wikinger Video Teil 3 gepostet hat: Einfach die Straßen abreißen und durch Runensteine ersetzen. Der Bau der Runensteine dauert nur eine Minute. Aus Sicht der Spielmechanik ist das Verschwenden von ein paar Münzen und Vorräten für den Bau von Runensteinen sicherlich kein Problem für die allermeisten Spieler. Spieler, die einen Rollenspiel-Ansatz verfolgen, könnten das vielleicht anstößig finden. Diesen sei gesagt, dass man diesen schönen Erklärungsansatz nutzen kann: Bei uns passiert hier jedes Jahr zur Weihnachtszeit das selbe: Die Straße wird für mehrere Wochen durch Weihnachtsbuden völlig unpassierbar. Wer jetzt umziehen will, bekommt nicht einmal für den Möbelwagen eine Sondergenehmigung. Für ein Fest der Wikinger bauen wir halt keine Weihnachtsbuden auf die Straßen, sondern Runensteine. Sobald die Runensteine stehen, ist die Quest erfüllt. Sofort reißen wir wieder alle Runensteine ab und bauen Straßen, damit die Produktion wieder laufen kann. Im sechsten Teil dieser kleinen Wikinger-Reihe wird es dann um den Bau des Clan-Totems gehen.
Der Wikinger – Cheat in Forge of Empires (deutsch) Eines vorweg: Ich habe zwar in der Überschrift reißerisch das Wort Cheat benutzt, aber im heutigen Video wird keine verbotene Spielweise beschrieben. Eine Ahndung dieser Spielweise durch InnoGames ist nicht zu befürchten. Es ist völlig legal, das auch selbst zu machen, auch wenn hier etwas ausgenutzt wird, was die Spiele-Designer so sicherlich nicht im Sinn hatten. Man beginnt den Wikinger Außenposten wie gewohnt. Man baut 3 Hütten, vier Runensteine, eine Axtschmiede. Dann lässt man die Axtschmiede 8 Stunden lang produzieren. Ganz nebenbei erfüllt das die ersten 4 Questaufgaben der Wikinger. Mit den produzierten 10 Äxten schaltet man die Schreine frei, baut zwei davon und erfüllt so auch die 5. Questaufgabe. Für diese 5. Aufgabe bekommt man 20 Forge-Punkte. Nun bricht man die Wikinger-Siedlung ab. Nach einer Wartezeit von 24 Stunden beginnt man eine neue Siedlung, nur um das Vorherige zu wiederholen, also nach der 5. Questaufgabe erneut abzubrechen. Ziel bei diesem Cheat ist also gar nicht das Beenden der Siedlung, sondern das rasche Abstauben der 20 Forge-Punkte. Das schafft man mit minimalem Aufwand jeden Tag. Gerade für neue Spieler sind täglich 20 zusätzliche Forge-Punkte sehr begehrenswert und bringen die neue Stadt deutlich schneller voran. Fortgeschrittene Städte, die täglich schon einige hundert Forge-Punkte einsammeln, werden die paar zusätzlichen Forge-Punkte hingegen eher nicht spüren. Tatsächlich empfehle ich nur ganz jungen Städten ohne viele Eventgebäude diesen Cheat zu nutzen, denn Yggdrasil, die Wikinger-Belohnung, ist ausgebaut ein sehr gutes Gebäude, das man unbedingt anstreben sollte. Und wie das ganz entspannt innerhalb des Zeitlimits mit 8-Stunden-Produktionen jeder locker schaffen kann, wird es dann in Kürze in einem Wikinger-Stragievideo in diesem Kanal zu sehen geben.
Wikinger Teil 7: Markt in Forge of Empires (deutsch) Nachdem wir in Teil 6 die Clan Totems errichtet haben und diese den Diplomatie-Wert voran gebracht haben, geht es nun um die Errichtung des Markts. Natürlich heißt das erneut, eine Menge Ressourcen zu produzieren und aktuell läuft unsere Produktion sehr stabil ohne Unterbrechungen. So machen wir deutliche Fortschritte. Der Markt ist ein Gebäude mit 3x3 Grundfläche, das 38 Bevölkerung benötigt. Dafür liefert er permanent 108 Diplomatie und alle 8 Stunden 122 Kupfermünzen. Erneut nutze ich gelegentlich auch die App, um die fertigen Produktionen einzusammeln. Dabei stelle ich fest, dass ich bereits genügend Ressourcen hätte, um das Gebäude frei zu schalten. Doch den notwendigen Umbau der Stadt zur Schaffung der Zufriedenheit mache ich dann doch lieber am PC und verschiebe das um 4 Stunden. Ich hoffe, von nun an mit einer einzigen Met-Brauerei auszukommen und reiße die zweite ab, um Platz zu schaffen. Ich hoffe nur, dass dies nicht zu früh war. Erst einmal sind Runensteine wegen ihrer kurzen Bauzeit die schnellste Lösung, die fehlende Diplomatie zu bekommen. Mit dem Fertigstellen des letzten Runensteins kann der Markt frei geschaltet werden und wir sehen bereits das im 8. Teil dann anstehende Gebäude, die Wollfarm. Jetzt, da wir den Markt haben, wollen wir ihn auch bauen. Dazu weichen die soeben errichteten Runensteine und der Markt braucht dann eine Stunde Bauzeit. Für einen zweiten Markt fehlt uns noch die erforderliche Bevölkerung. Also bauen wir erst einmal eine Große Hütte. Sobald diese steht, kann dann der zweite Markt folgen. Mit Märkten und Hütten können wir mehr und mehr auf 8 Stunden Produktionsintervalle umsteigen, zumal wir nun einen guten Vorrat Kupfermünzen anlegen können. Als letzten Feinschliff können wir noch paarweise vorhandene Runensteine durch Clan Totems ersetzen. Damit sehen wir uns gut vorbereitet für Teil 8 de kleinen Wikinger Videoreihe.
Wikinger Teil 8: Wollfarm in Forge of Empires (deutsch) Nach der Entwicklung des Marktes in Teil 7 kommen wir dem Ende der ersten Wikingerstadt bereits spürbar näher. Heute geht es um die Wollfarm, das viertletzte Gebäude der Wikinger. Im Falle der Wikingerstadt dieses Videos benötigen wir 71 Äxte, 33 Met und 54 Horn. Diese Anforderungen werden wohl mit jeder Wikingerstadt andere sein. Dadurch muss man sich immer wieder neu darauf einstellen und kann auch die Vorgehensweise dieses Videos nur bedingt nachahmen. Wir nehmen immer mal wieder kleinere Umgestaltungen an der Stadt vor. Immer wieder findet man Verbesserungsmöglichkeiten. In diesem Falle kommt eine Große Hütte hinzu, um bereits mehr Bevölkerung für die anstehenden Wollfarmen zu haben. Endlich haben wir alle Ressourcen beisammen. Es fehlt nur noch ein Wenig Diplomatie. Da hilft ein Runenstein. Dann können wir das Gebäude frei schalten. Zu diesem Zeitpunkt haben wir zur Erreichung des besten Bonus noch 6 Tage und 4,5 Stunden Zeit. Das ist nicht üppig, aber wenn wir nochmals richtig Gas geben, hoffe ich, dass es noch reichen wird. Die Wollfarm ist ein ziemlich sperriges Gebäude mit seiner 5x3 Grundfläche. Schlimmer noch ist, dass wir insgesamt 159 Wolle benötigen, um das nächste Gebäude, das Clan Haus, frei zu schalten. Mit nur einer einzigen Wollfarm würde das 32 mal 4 Stunden dauern. Bei 5 Produktionszyklen täglich wären das mehr als 6 Tage. Da bliebe nichts mehr für die letzten Gebäude und Quests. Deshalb entscheide ich mich, in drei Wollfarmen parallel Wolle zu produzieren. Dann sollte das Thema in 2 Tagen durch sein. Mit dem 4-fach Bonus rechne ich lieber nicht. Wenn er käme, würde das noch etwas zusätzlichen Spielraum verschaffen. Mit dem Bau der ersten Wollfarm können wir die 15. Quest abschließen und als Meilenstein die 8.000 Medaillen einsammeln. Meine Haupt-Stadt ist im Zeitalter Gegenwart. Für andere Zeitalter wird das entsprechend mehr oder weniger sein. Noch 5 Quests erwarten uns in den letzten 6 Tagen. Sodann schaffen wir den Platz für die zweite Wollfarm. Mit dem Abriss der Met-Brauerei bekommen wir freie Bevölkerung und Platz. So kann dann auch die 3. Wollfarm in Auftrag gegeben werden. Ich hatte mir das eigentlich ganz brauchbar ausgerechnet. Nach Bau der 3. Wollfarm würde der Zufluss der Kupfermünzen den Verbrauch abdecken und der Bestand würde kurzzeitige Engpässe überbrücken, wenn 8-Stunden-Produktionen in Hütten und Märkten noch nicht bereit wären. Doch dann machte ich mir bewusst, dass ich ja bald 163 Äxte benötigen würde. Das dauert ja ewig. Also reagiere ich etwas unüberlegt und ersetze einen Markt durch einen Axtschmied, den ich kurz zuvor erst abgerissen hatte für den Umbau. Diesen Schritt habe ich später bereut. Aber trotz dieses Fehlers glaube ich fest daran,.die Questreihe noch innerhalb der 21 Tage abschließen zu können. Mit 3 Wollfarmen, dem Bestienjäger und der Axtschmiede verbrauchen wir nun deutlich mehr Kupfermünzen als wir produzieren. Das wird nicht beliebig lange gut gehen. Wie sich das Problem lösen lässt, wird dann schon bald im 9. Teil der kleinen Wikinger-Videoreihe zu sehen sein.
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FoETipps: Das Mogulreich in Forge of Empires (deutsch) Das Mogulreich ist die 5. Kulturelle Siedlung in Forge of Empires und variiert das Thema der temporären Außensiedlung wieder etwas. Für den Abschluss der Siedlung winkt als Belohnung der Mogultempel. Es sei daran erinnert, dass dieser Preis in jedem Falle gewährt wird. Nur die zusätzlichen Belohnungen hängen an der Einhaltung der Zeitvorgabe. Es sei erwähnt, dass man die Botschaft versetzen kann. Je nach Lage der Hindernisse kann dies hilfreich sein, beispielsweise durch längere Kanäle oder Alleen mit hohen Bonuswerten im Bereich Diplomatie, ändert jedoch nichts an dem hier vorgestellten Lösungsweg. Das vollständige Skript steht im ersten, angepinnten Kommentar unter dem Video.
This video wants to demonstrate how to complete the viking outpost relaxed and without diamonds within the time limit to receive all possible rewards. I mainly use 8 hour productions as I believe that you cannot work with the 4 hour productions long as it would be stress. Of course you start with the requested 3 shacks, 5 runestones and the axe smith. Then let it produce a bit. The start can be very different every time. Sometimes you will have more obstacles, sometimes less. This only depends on luck. Important: Even with the worst starting situation you can follow this strategy absolutely relaxed. Do not pay too much attention to the questline as it is more distracting than supporting. There is only one important goal: To release the building types produce 938 goods within 16 days, for advanced viking outposts even faster. The required goods will be different every time. One village needs more wool, but less axes. Others need extremely more mead. Every new village is a new challenge. One fact should be clear: 938 goods to release the buildings are 37.5 day productions based on 2 productions of 8 hours plus 1 production of 4 hours every day. Those who cannot log in that often should ignore the extra reward. Yggdrasil will be rewarded independent of how long it might take. Releasing the shrine always requires 10 axes. The mead brewery always needs 34 axes. Afterwards all prices are split randomly on the goods which are already available at that point. The total of all goods is always 938. The highest priority has the purchase of the expansions. It is important to strengthen your productions. 37.5 day productions in 16 days means to have 2.5 active productions. As we start with 0 we have to compensate for the weaker start later. To generate a good stock of copper coins we mainly need space for buildings. Therefore different to others I recommend to buy 3 expansions with axes in the very beginning. Later buy 2 expansions with each new type of goods. Start your city when you have time for the game. In the beginning, until you have a decent stock of copper coins, you will have to use 4 hour productions. Once you have enough copper coins the game will be much more relaxing. From now on you will only need to login in once in the morning, once late afternoon and once late evening to keep the 8-8-4 rhythm up. The quests complete themselves without requiring special attention. Until you have to release the clan house diplomacy isn't a problem. When you reach the point to release the clan house you have to use a trick. Demolish the streets and build runestones. This provides enough diplomacy to release the building. Then demolish all runestones again and rebuild the streets. Trying to find a more elegant way to do this always brought a risk to achieve the deadline. In the end you should be focused on 1 single goal: Produce all goods needed for all remaining releases of buildings. The demolish all good production buildings and those which produce copper coins. Use the space to increase the diplomacy to release all remaining buildings and finally to 1,200 for the final quest. When this final quest is active it is enough to have these 1,200 diplomacy for just one moment. Afterwards you can demolish all buildings providing diplomacy which then provides the space for the required 6 production buildings. And the construction site for these is already enough to complete the final quest. The video shows the 4th viking outpost. The deadline was a bit more than 14 days. This was possible with this relaxing strategy. In the end it was a bit close as I missed a couple of productions in the middle. Sometimes there are more important things than a game.
Wikinger Teil 9: Clan Haus in Forge of Empires (deutsch) Mit den in Teil 8 errichteten Wollfarmen produzieren wir nun mit Höchstleistung Wolle, um im heutigen 9. Teil dann das Clan Haus frei schalten zu können. Dieses benötigt die gigantische Menge von 159 Wolle zur Freischaltung. Da sind drei Wollfarmen sicher nicht zu viel, denn wir haben bis zur Deadline nur noch 5 Tage und 18 Stunden ab Beginn des heutigen Videos. Ich nehme jedes mögliche Produktionsintervall mit und lasse nur nachts eine Möglichkeit aus. Durch die Bauzeit der Produktionsgebäude laufen deren Produktionszeiten gerade nicht parallel zu den anderen Gebäuden. Das erfordert dann noch einen zusätzlichen Login alle 4 Stunden. Aber ich stehe schon unter dem Eindruck, jetzt Gas geben zu müssen, weil es sonst am Ende vielleicht nicht reichen könnte. Neben der Wollproduktion und dem Axtschmied läuft auch noch der Bestienjäger weiter. Dieser soll produzieren bis er auch für das letzte Gebäude genug geliefert hat. Von nun an habe ich nicht nur den nächsten Schritt im Blick, sondern plane meine Ressourcen bis zum Freischalten des letzten Gebäudes. In diesem Sinne bräuchte ich den Axtschmied um so mehr, doch genau von diesem trenne ich mich wieder, als die Kupfermünzen zur Neige gehen. Ein Markt wird an seiner Stelle den Diplomatiewert verbessern und zusätzliche Kupfermünzen liefern. Obwohl 3 Wollfarmen parallel produzieren zieht sich der Aufbau des Wollbestands ewig. Dabei läuft gnadenlos die Zeit gegen uns. Natürlich bekommen wir den selben Hauptpreis auch dann, wenn wir das 21-Tage-Ziel nicht würden einhalten können. Aber an diesem Ziel hängen die zusätzlichen Runenstein-Fragmente, die wir uns möglichst nicht entgehen lassen sollten. Auch nach Erreichen des so lange angestrebten Produktionsziels von 159 Wolle dürfen alle 3 Wollfarmen zunächst weiter produzieren, da das übernächste und damit auch letzte Gebäude, die Met-Halle, auch noch 66 Wolle benötigen wird. Nun fehlt also wieder etwas Diplomatie, die wir in der gewohnten Weise dadurch bekommen, dass wir die Straßen kurz durch Runensteine ersetzen. Dann können wir das Clan Haus frei schalten und die Runensteine wieder entfernen. Bevor ich alle Straßen wieder her stelle, nutze ich eine durch den Abriss der Straßen entstandene Lücke und verschiebe einen Schrein und eine Hütte. Eine kleine Hütte reiße ich ab und bekomme so den Platz für das erste Clan Haus. Dem geben wir noch rasch eine Straßenanbindung und beenden so die 16. Quest. Nun erkenne ich, dass ich etwas in meiner Planung nicht bedacht hatte. Ich wollte eigentlich zwei Wollfarmen ohne Straßenanbindung belassen bis das Clan Haus fertig gestellt wäre und die mir dann zur Verfügung stehende große Bevölkerung den Abriss der soeben verschobenen Großen Hütte ermöglichen würde, so dass alle Straßen wieder hergestellt werden könnten. Doch zu meinem Schrecken erkenne ich, dass das Clan Haus nicht eine Stunde Bauzeit hat, sondern 8 Stunden. So lange möchte ich die Produktion nicht unterbrechen. Deshalb reiße ich einen Schrein und ein Clan Totem ab und trenne mich von einer der drei Wollfarmen. So können alle verbleibenden Gebäude wieder eine Straßenanbindung bekommen und während der 8-stündigen Bauzeit des Clan-Hauses weiter produzieren. Das ist wichtig, denn wir müssen Gas geben. Jetzt sind es nur noch gut 4 Tage bis zur Deadline. Den freien Platz füllen wir mit Schreinen, denn Zufriedenheit und Kupfermünzen können wir immer brauchen. Am Abend ist dann endlich das Clan Haus fertig gebaut. Seine Kupfermünzen helfen wenig, denn es hat einen eintägigen Produktionszyklus, der bis zum Ende nicht mehr oft zum Tragen kommen wird. Doch die große Bevölkerung erlaubt es uns, alle kleinen Hütten durch Schreine zu ersetzen. Das macht diesen Gebäudetyp so interessant, dass wir gleich noch eines über Nacht errichten. Die vielen Schreine erlauben es uns, unseren Bestand an Kupfermünzen wieder deutlich auszubauen. Noch immer sind enorm viele Äxte und andere Ressourcen zu produzieren, um weiter voran zu kommen. Dazu haben wir nur noch 3 Tage Zeit, in denen noch zwei Gebäudetypen frei geschaltet werden müssen und 3 Quests beendet werden müssen? Ob wir das wirklich schaffen werden? Mehr dazu wird es dann im 10. Teil dieser kleinen Wikinger-Video-Reihe zu sehen geben.
Für größere Investitionen braucht man gerne mal mehrere tausend Forgepunkte auf Lager. Aber wie kriegt man seine Forgepunkte aus der Produktionsleiste überhaupt ins Inventar eingelagert? 📃 Links & Quellen Analyse der Arche und Erklärung der 1,9er Förderung: 🤍 🦅 Kanalmitglied werden 🤍 👾 Livestream auf Twitch 🤍 🎮 Du willst das auch mal zocken? Forge of Empires: 🤍 🎵 Musik in diesem Video Outro Musik: Arc North - Limbo 🤍 📫 Kontakt Webseite: 🤍 Twitch: 🤍 Instagram: 🤍 Twitter: 🤍 Discord: 🤍 E-Mail: contact🤍zockit.tv 💻 Mein Equipment Mit ✗ gekennzeichneten Links sind Amazon-Affiliate Links. Ich erhalte eine kleine Prämie ohne, dass ihr mehr bezahlen müsst. DANKE! ✗ Webcam: 🤍 ✗ Mikrofon: 🤍 ✗ Tastatur: 🤍 ✗ Grafikkarte: 🤍
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Wikinger Teil 4: Große Hütten in Forge of Empires (deutsch) Nachdem wir im dritten Teil die Met-Brauerei gestartet hatten, ist es nun das Ziel, genügend Vertrauen bei den Wikingern und Ressourcen zu bekommen, um große Hütten errichten zu können. Das bedeutet natürlich erst einmal wieder, diverse 4-Stunden Produktionszyklen einzusammeln und die Produktionen in der Axtschmiede und der Met-Brauerei jeweils neu zu starten. Das geht nicht anders als an den Vortagen. Deshalb lasse ich das einfach nur sehr schnell durch laufen. Schließlich haben wir 15 Met aus drei Produktionszyklen beisammen und können dafür erst einmal eine weitere Erweiterung kaufen. Der Bereich vor unserer Botschaft hat keine Hindernisse und bietet sich daher an. Diese neue Fläche nutzen wir zunächst für weitere Hütten und Schreine, um den Vorrat an Kupfermünzen auszubauen. Wir errichten in allen Baulücken Runensteine und erreichen so den zur Erfüllung der aktuellen Quest notwendigen Diplomatiewert. Damit erhalten wir dann die Aufgabe, zwei Große Hütten zu errichten. Jetzt heißt es erst einmal wieder für einige Produktionszyklen: Einsammeln und Produktion neu starten. Immer mal wieder nutze ich die App statt meines PCs. Sonst könnte ich nicht so zeitnah alle 4 Stunden einsammeln. Schließlich sind dann endlich die erforderlichen 59 Äxte und 9 Met im Inventar und wir können den Gebäudetyp Große Hütte frei schalten. Doch für eine solche Große Hütte eine 3x3 Baufläche zu bekommen ist gar nicht so einfach. Zwei kleine Hütten müssen weichen und die erste Große Hütte kann entstehen. Sobald die einstündige Bauzeit vorüber ist, haben wir durch die neue Große Hütte genug Bevölkerungsüberschuss, um zwei weitere kleine Hütten abreißen zu können. Dort können wir dann eine zweite Große Hütte errichten, was die aktuelle Questaufgabe dann erfüllt. Die Wikinger haben Angst vor den wilden Tieren. Dem kann entweder mit mehr Vertrauen oder mehr Äxten begegnet werden. Auf jeden Fall müssen wir erst einmal noch weiter produzieren. Im dem Maße, wie wir durch die Großen Hütten genügend Bevölkerung dazu haben, ersetzen wir kleine Hütten durch Schreine, da diese mehr Kupfermünzen abwerfen. Durch einen kleinen Umbau lassen sich dann einige Runensteine durch einen Schrein ersetzen. Unsere kleine Stadt nimmt langsam Gestalt an. Es lohnt sich, immer mal wieder einen prüfenden Blick auf die Stadt zu werfen, ob nicht doch noch irgendwie eine Hütte oder ein Schrein mehr untergebracht werden können. Oft findet sich dann doch noch etwas. Platz ist in der kleinsten Hütte. Durch weitere Produktionszeiten kommen schließlich die 27 Met für die nächste Erweiterung zusammen. Wir nehmen die schöne zusammenhängende Fläche hinter dem Rathaus und verschieben dieses dann dort hin. Das gewinnt den Platz, um dort in Kürze eine zweite Met-Brauerei zu errichten. Denn bei den benötigten mengen Met, können wir die Entwicklung so ganz erheblich beschleunigen. Um nun genügend Bevölkerung zu haben, müssen wir leider einen der Schreine wieder durch eine Hütte ersetzen. Eine Axtschmiede und 2 Met-Brauereien brauchen 300 Kupfermünzen alle 4 Stunden. Wir produzieren nur rund 296. Unser derzeitiger Vorrat wird also irgendwann zur Neige gehen. Das müssen wir im Auge behalten. Wichtig ist, dass wir uns nun erst einmal rasch weiter entwickeln. Und wie es dann weiter geht, wird der 4. Teil der kleinen Wikinger Videoreihe dann zeigen.
In diesem Video, wird mit wenig Zeit aufwand gezeigt, wie man Relativ schnell alle Aufgaben erfüllt. Schritt für Schritt wird jeden Tag alle Aufgaben gezeigt. dieses Video: Tag 1
Auf der ESL ONE hat InnoGames einige Neuerungen für Forge of Empires angekündigt. Achtung: Dies ist eine sehr frühe Vorab-Information, die noch in allen Bereichen erheblichen Änderungen unterliegen kann! In Kürze wird Forge of Empires Siedlungen fremder Zivilisationen haben. Die ersten werden wohl die Wikinger sein und später werden die Ägypter und evtl. weitere Zivilisationen folgen. Dies wird erkennbar werden durch ein Schiff am Ufer vor der Stadt. Über dieses Schiff gelangt man dann zu einer fremden Zivilisation mit der Aufgabe, für diese dort eine Stadt zu errichten. Dies erfolgt mit Hilfe bekannter Ressourcen wie Münzen und Vorräte plus neuer Güter der neuen Zivilisation. Die eigene Stadt bleibt davon zunächst unberührt und entwickelt sich unabhängig davon parallel weiter, wobei das Rathaus durch Helfer der neuen Zivilisation profitieren wird. Die neuen Zivilisationen werden für alle Spieler aller Zeitalter verfügbar. Das ist kein neues Zeitalter, das nur diejenigen bekommen, die die Virtuelle Zukunft bereits abgeschlossen haben! Dieses neue Spielelement wird allen Spielern aller Zeitalter Spaß machen! Nach Erreichen dieser neuen Welt hat man beliebig lange Zeit diese neue Stadt für die Wikinger aufzubauen. Grundsätzlich wird man diese neuen Zivilisationen bei Gefallen mehr als einmal besuchen können. Die neue Stadt der fremden Kultur wird bei jedem Neuanfang einige zufällige Hindernisse und Hürden beinhalten, damit es jedes Mal eine neue Herausforderung ist. Erreicht man gewisse Ziele allerdings innerhalb vorgegebener Fristen, z. B. innerhalb von 21 Tagen, so gibt es dafür extra Belohnungen. Wer keine der zeitlichen Herausforderungen schafft, bekommt zwar keine Extra-Belohnungen, aber mit Erreichen des Gesamtziels auf jeden Fall den ausgelobten Hauptpreis. Dieser ist ein Eventgebäude für die Hauptwelt. Man kann die Wikinger mehrfach besuchen und ihnen jedes Mal neu mit dem Bau einer Stadt helfen, und so das Eventgebäude in der Hauptstadt stufenweise ausbauen. Dieses neue Eventgebäude hat Stärken und Vorteile, die mit zunehmendem Ausbau alle bisherigen Eventgebäude bei Weitem übertreffen werden. Ich hoffe, bald mehr un detailliertere Informationen zu haben. Dann werden dazu weitere Videos folgen.
Wikinger Teil 6: Clan Totems in Forge of Empires Nachdem wir in Teil 5 den Bestien-Jäger errichtet haben, geht es nun im sechsten Teil um das Clan Totem. Seit dem Bau des Bestien-Jägers reichen die Kupfermünzen nicht mehr aus, um alle 4 Produktionen gleichzeitig laufen zu lassen. Deshalb muss die Axtproduktion immer mal wieder aussetzen. Vielleicht hätte ich sie für einige Produktionszyklen abreißen und später wieder neue errichten sollen. Hier ist ganz sicher noch Spielraum zur weiteren Verbesserung. Ich setze bei meinem Weg darauf, einen ganz wesentlichen Teil meiner Produktion dafür einzusetzen, Erweiterungen zu kaufen. Das ist mehrfach auch in diesem Teil der Videoreihe zu sehen. Ich sehe es als ein Städtebauspiel und in einem solchen verfolge ich das Ziel, die Stadt zu vergrößern und die Produktion Schritt für Schritt zu stärken. Ich baue darauf, dass dies innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens zum Ziel führen wird. Natürlich gibt es auch noch einen ganz anderen Ansatz. Mehrere Spieler haben mir dazu geschrieben. Sie kaufen kaum Erweiterungen und nutzen die Güter lieber für das Freischalten der Gebäudetypen. Dazu können die einzelnen Produkte natürlich nur nacheinander produziert werden, weil für mehr keine Fläche da ist. Es ist durchaus denkbar, dass deren Weg schneller ist. Ich werde das beizeiten einmal ausprobieren. Für dieses Video setze ich jedoch weiterhin auf den klassischen Weg und vergrößere die Stadt Schritt für Schritt. Mit der starken Produktion erfüllen wir ganz nebenbei eine Quest. Die nächste Aufgabe, einen Markt zu errichten, werden wir erst im 7. Teil dieser kleinen Wikinger-Videoreihe erfüllen können. Ziel dieses Teils ist es, mehrere Clan Totems zu errichten. Diese werden uns helfen den Diplomatie-Wert zu verbessern. Unverändert setze ich weiterhin ausschließlich auf 4-Stunden-Produktionen, auch dann, wenn ich absehen kann, dass ich beispielsweise über Nacht sehr viel länger nicht werde einloggen können. Der aktuelle Spielstand nach 10 Tagen wurde erreicht mit 4 bis 5 Produktionszyklen täglich. Ich erwähne dies nur nochmals, um Spielern eine Abschätzung zu ermöglichen, wie es mit mehr oder weniger Zeitaufwand aussähe. Mit der mindestens für diesen Teil letzten Erweiterung ist die Produktion dann wieder so stabil, dass alle 4 Produktionen durch laufen können. Den Vorrat an Met hatten wir heftig in Anspruch genommen, doch der wächst auch wieder rasch an, da wir ja in jedem Produktionszyklus 10 Met bekommen. Bisher haben wir noch nicht ein einziges Mal den 4-fach-Bonus beim Einsammeln bekommen. Das hätte einiges beschleunigt, doch es geht auch so. Mit dem nächsten Einsammeln haben wir dann alle Ressourcen beisammen, um das Clan Totem frei zu schalten. Nun fehlt allerdings noch einiges an Diplomatie, weil wir diese gestern nur sehr kurzzeitig realisiert haben. Also müssen wir noch einmal alle Straßen durch Runensteine ersetzen. Nun können wir das neue Gebäude frei schalten und sehen dann auch das nächste Gebäude, dessen Errichtung wir bereits als Questaufgabe bekommen haben: den Markt. Rasch wieder die Straßen bauen und dann soweit möglich die Runensteine durch Clan Totems ersetzen. Diese haben eine Bauzeit von einer Stunde. Danach haben wir dann 372 Diplomatie. Nun müssen wir ohnehin erst wieder diverse Produktionszyklen durchlaufen, bis unsere Ressourcen für den Marktplatz ausreichen werden. Das sollte dann allerdings ohne zusätzliche Gebietserweiterungen möglich sein und aktuell laufen ja auch alle 4 Produktionsstätten ohne Unterbrechung. Unsere kleine Stadt ist also wirtschaftlich sehr solide. Damit können wir erwartungsfroh dem 7. Teil dieser kleinen Wikinger-Videoreihe entgegen blicken, in dem es dann um den Markt gehen wird.
In diesem Video, wird mit wenig Zeit aufwand gezeigt, wie man Relativ schnell alle Aufgaben erfüllt. Schritt für Schritt wird jeden Tag alle Aufgaben gezeigt. dieses Video: Tag 2
Feudales Japan in Forge of Empires Teil 1/2 (deutsch) Die zweite fremde Kultur ist auf dem Beta Server angekommen: Feudales Japan. Mit einem Klick auf das Wikingerboot im nahen Teich gelangt man zum bekannten Dialog zum Start eines neuen Außenpostens. Doch nun gibt es außer den Wikingern auch das Feudale Japan zur Auswahl. Mit einem Klick finden wir unsere Botschaft in einer schönen grünen Ebene mit Terrassenfeldern an den umliegenden Hängen. Das erste, was mir auffiel: Diesmal ist der Bauplatz nicht näherungsweise rechteckig, sondern eher L-förmig. Das wird die Aufgabe tendenziell nicht vereinfachen. Weiterhin gibt es die störenden Felsen, die weder verschoben noch beseitigt werden können, zufällig angeordnet sind und manchmal besonders unangenehm sein können. Der Start geht zunächst wie gewohnt. In der bekannten Deadline sind die Questaufgaben zu erfüllen und als erstes sind Wohngebäude für die Bevölkerung unseres kleinen Außenpostens zu schaffen. Vieles lehnt sich an das Japan der Edo-Zeit an, so auch die Gassho-Zukuri-Bauernhäuser. 3 Stück erfüllen in gewohnter Weise die erste Questaufgabe. Die zweite Aufgabe verlangt den Bau von 5 Toros, Gebäude, die begrifflich möglicherweise an eine alte japanische Ausgrabungsstätte angelehnt sind. Das Prinzip zu Beginn nicht nur Bevölkerung, sondern auch Diplomatie zu schaffen, ist von den Wikingern bereits bekannt. Mit hinreichend Bevölkerung kann man dann das erste Produktionsgebäude, ein Sojabohnenfeld, errichten. Das muss dann erst einmal Sojabohnen produzieren. In der Hauptstadt hat sich mit dem Start des neuen Außenpostens auch etwas verändert. Aus dem Wikingerboot ist ein Yakatabune, ein japanisches Schiff, das innen eingerichtet war wie japanische Häuser. Der Name bedeutet auch so viel wie 'Zu Hause'. Der weitere Ausbau erfolgt dann in bekannter Weise. Mit den ersten Sojabohnen kann eine Erweiterung gekauft werden und ein neuer Gebäudetyp frei geschaltet werden: Der Shinto Schrein. Diese Schreine stehen auch heute noch zu tausenden in Japan. Da die Wohngebäude nur wenige Koban Münzen abwerfen, sind nun die Shinto Schreine der Hauptlieferant der neuen Währung, ohne die keine Güter produziert werden können. Neue Namen für alles, aber das bekannte Spielprinzip aus dem Wikinger-Außenposten. Es bleibt ein Jonglieren mit dem Platz unter ständigem Umbauen der Siedlung. Der erste Schrein erfüllt die 4. Questaufgabe. Das nächste Ziel ist die Freischaltung der Galerie, des zweiten Produktionsgebäudes. Auch hier gibt es wieder vier verschiedene Güter. Nach Soja heißt das zweite Gut, das in der Galerie produziert wird, Gemälde. Auf dem anfangs sehr begrenzten Platz scheint es irgendwie nur sehr schleppend voran zu gehen. Die Entwicklung erscheint mir deutlich zäher als bei den Wikingern. Objektiv ist dieser Eindruck nur mit den deutlich höheren Preisen für die Erweiterungen zu begründen. Ständig bin ich am Limit, bei den Gütern, bei den Münzen und beim Platz sowieso. Als ich dann endlich die Galerie frei schalten kann, muss ich ein Sojabohnenfeld abreißen, um dafür Platz zu schaffen. Die Galerie erfüllt dann die 6. Questaufgabe und das ist in jeder Hinsicht ein ganz wichtiger Meilenstein in der Entwicklung unseres japanischen Außenpostens. Denn damit wird der direkt neben dem kleinen Dorf gelegene Marktplatz frei geschaltet. Dieser hat täglich 3 Handelsangebote. Dabei handelt es sich oft um die fortgeschrittenen Güter, die wir noch gar nicht produzieren können, also insbesondere Rüstung und Musikinstrumente. Das Verhandeln kennen wir bereits aus der Gildenexpedition oder den täglichen Herausforderungen. 5 Verhandlungspartner möchten jeweils eines von 5 Gütern angeboten bekommen. Wir haben 3 Versuche, heraus zu finden, wer welches Gut haben möchte. Und hier hilft kein Tavernen-Boost. Bekanntermaßen ist die Verhandlung meistens erfolgreich, aber nicht zwingend immer. Gescheiterte Verhandlungen können jedoch beliebig oft wiederholt werden. Ich bin der festen Überzeugung, dass der japanische Außenposten ohne diese erhandelten Güter nicht innerhalb des Zeitlimits beendet werden kann. Damit ist der Markt nicht eine optionale, nette Erleichterung, sondern jeden Tag zwingender Bestandteil. Deshalb widme ich mich dem Thema Verhandlung nochmals besonders, obwohl es ja bereits bekannt sein sollte. Diese 3 Verhandlungen füllen mein Lager reichlich mit Gütern. Die erhaltenen Musikinstrumente erlauben mir sofort den Kauf einer zusätzlichen Erweiterung. Das bringt das Dorf nun sehr zügig voran. Deshalb ist das Erreichen dieses ersten Meilensteins so wichtig. Den weiteren Ausbau dieses Außenpostens zeige ich dann im 2. Teil des Videos.
► Forge of Empires • FoE • Let's Play • Playlist: 🤍 Erste Folge: 🤍 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ► «Forge of Empires» «FoE» Aufbau-Strategiespiel (2014). Offizielle Seite von innogames: 🤍 ► Beschreibung: Forge of Empires ist ein Strategiespiel, das im Browser gespielt werden kann, aber auch für Android und iOS erhältlich ist. Man gründet ein kleines Dorf in der Steinzeit und leitet die Geschicke der neuen Siedlung bis man in der Moderne, bzw. der Zukunft angekommen ist. ► Diese Folge: Ich mache mich daran, meine Wikinger Siedlung zu gründen... ► «Let's Play Forge of Empires» Gespielt, aufgenommen und kommentiert von MarioZockt72 (2019). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ► Twitter: 🤍 ► Facebook: 🤍 ► Google+: 🤍 ► Steam: 🤍 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
In diesem Video, wird mit wenig Zeit aufwand gezeigt, wie man Relativ schnell alle Aufgaben erfüllt. Schritt für Schritt wird jeden Tag alle Aufgaben gezeigt. dieses Video: Tag 7 und gleichzeitig letzte Tag
Hallo, mein Name ist Christon, wer einen Fehler findet, darf ihn behalten, viel Spaß beim Schauen. Forge of Empires Let’s Play Zeitalter: Wikinger Aufgenommen mit Mobizen (App) Technik: Samsung S3 Tablet, Bluetooth-Maus von Tonka Nützliche Links: 🤍 (englische Wiki) 🤍 (FOE Tipps, eines der vielen Videos dazu) 🤍 (deutsches Wiki)
I do not own the rights to the soundtrack. Innogames, the developer of Forge of Empires owns the soundtrack. Unfortunately I couldn't find this anywhere else on YouTube, so I'm uploading here so people could listen without having the Settlements open.
❗️ Alle Infos HIER ❗️ Der Zeitraffer, den ich meinte: 🤍 Mein Video zu den Wikingern mit Interview: 🤍 🎮 Du willst das auch mal zocken? Forge of Empires: 🤍 🎵 Musik in diesem Video Outro Musik: Arc North - My Love (feat. Jonört) [Diskover Remix] 🤍 📫 Kontakt Discord: 🤍 E-Mail: mail-zockit🤍gmx.de 💻 Mein Equipment Bei allen mit einem ✗ gekennzeichneten Links, handelt es sich um Amazon-Affiliate Links. Bestellt ihr etwas über diese Links, erhalte ich von Amazon einen kleinen Teil der Bestellsumme als Werbeprämie, OHNE dass ihr mehr bezahlen müsst! So unterstützt ihr diesen Kanal etwas. DANKE! Webcam: GoPro Hero (2018) ✗ 🤍 Mikrofon: TIE Studio USB Großmembranmikrofon inkl. Spinne ✗ 🤍 Mikrofon-Arm: Neewer Professioneller Mikrofonständer ✗ 🤍 Headset: Trust GXT 330 XL Endurance ✗ 🤍 Maus: TeckNet X6690 Optische Gaming Maus ✗ 🤍 Tastatur: Sharkoon Skiller Pro Plus beleuchtete Gaming Tastatur ✗ 🤍 Controller: Steam Controller 🤍 Bildschirme: 2x ASUS VS228NE ✗ 🤍 Gehäuse: 3R Systems R480 Midi-Tower PC-Gehäuse ✗ 🤍 Mainboard: Gigabyte GA-970A-DS3P FX REV2.1 ✗ 🤍 Prozessor: AMD FX-8350, 4GHz, 16MB Cache, Black Edition ✗ 🤍 Prozessor-Kühler: ARCTIC Freezer 13 ✗ 🤍 Grafikkarte: Zotac GeForce GTX 1080 Mini ✗ 🤍 Netzteil: BeQuiet! PowerZone 650W ✗ 🤍 Festplatten: WesternDigital Blue 3TB Interne Festplatte ✗ 🤍 Western Digital Blue 500GB Interne Festplatte ✗ 🤍 Arbeitsspeicher: 1x Kingston 8GB ✗ 🤍 2x Kingston 4 GB ✗ 🤍
Feudales Japan Beispiel in Forge of Empires (deutsch) Aufgrund der vielen Anfragen in den Kommentaren und per direkter Nachricht liefere ich heute ein Beispiel mit ganz konkreten Tipps zur Vorgehensweise. Damit ist die Feudale Japan Siedlung deutlich einfacher und schneller zu bewältigen als die Wikinger. Soweit die Hindernisse das zulassen baue ich gleich 4 Hütten und dann 2 Sojafelder. Diese produzieren dann jeweils 5 Soja. So kann ich nach 4 Stunden Produktionszeit den Schrein frei schalten und ihn an Stelle einer der beiden Sojafarmen errichten. Die andere Sojafarm darf weiter produzieren bis die zusätzlichen 35 Soja für das Freischalten der Galerie beisammen sind. Mit dem Bau der Galerie an Stelle der Sojafarm ist die 6. Quest erfüllt. Damit ist das anfangs wichtigste Ziel erreicht: Freischalten des Händlers. Nur das ist wichtig! Bis hierhin sollte man möglichst keine Zeit verlieren, dann ist der Rest der Siedlung ganz entspannt. Natürlich wird der Händler sofort genutzt. Alle vom Händler erhaltenen Kulturgüter werden sofort in Gebietserweiterungen investiert. Mindestens 3 Erweiterungen sollten damit möglich sein. Diese Erweiterungen nun zum Bau von Produktionsgebäuden nutzen, anfangs vor allem Sojafeldern. Auch am nächsten Tag alle Verhandlungen erfolgreich abschließen. Es ist einfach nur vom Zufall abhängig, ob man auch mal eine schwierigere Verhandlung bekommt. Da muss man dann einfach durch. Wichtig ist, dass man alle Kulturgüter erhält und nochmals ausschließlich für den Erwerb von Erweiterungen nutzt. Das Dorf sollte nun über mindestens 10 Parzellen verfügen. Wenn man diese halbwegs geschickt zusammenhängend wählt und die Hindernisse nicht zu übel sind, sollte das völlig ausreichen, um das Dorf innerhalb der gegebenen Zeit zu beenden. Danach geht es eigentlich nur noch darum, die notwendigen Kulturgüter zu beschaffen. Die eigene Produktion und der Händler liefern beständig Kulturgüter. Möglichst nicht zu viele von einem Typ sammeln. Wenn ganz am Ende tatsächlich mal von einem Kulturgut viel zu viel vorhanden sein sollte, kann man das natürlich noch in den Erwerb weiterer Parzellen investieren. Notwendig ist das allerdings nicht, doch es erspart mitunter lästige Umbauten wie beispielsweise das Ersetzen der Straßen durch Diplomatiegebäude. Mein Beispiel hat viel zu viele Schreine und damit am Ende auch viel zu viele Koban Coins. Das passiert, wenn man nur wenig Zeit hat. Das Schöne ist, es klappt trotzdem. Den Dojo muss man nicht zu Ende bauen. Er wird für die letzte Aufgabe nicht benötigt. Die am Ende notwendigen 4x10 Kulturgüter kommen teilweise vom Händler. Den Rest einfach produzieren. Obwohl ich zwischendurch viel Zeit verloren habe, weil ich nicht pünktlich wieder im Spiel war, konnte ich die Siedlung mehr als einen Tag vor dem Limit abschließen. Das ist wirklich nicht schwierig, auch dann nicht, wenn man mit den Hindernissen mal wenig Glück haben sollte.
In diesem Video, wird mit wenig Zeit aufwand gezeigt, wie man Relativ schnell alle Aufgaben erfüllt. Schritt für Schritt wird jeden Tag alle Aufgaben gezeigt. dieses Video: Tag 3
The Viking Cheat in Forge of Empires One fact upfront: I used the provoking word cheat in the headline of this video, but I am not revealing something illegal. You will not have to fear to be punished by InnoGames by following these instructions. It is absolutely legal to do the same, although I used something that the game designers did not plan to be used this way. You start the viking outpost as usual. Build 3 shacks, 4 runestones and 1 axe smith. Let the axe smith produce 8 hours. As a side effect this will complete the first 4 quests of the viking questline. After the production is completed use the 10 axes to enable shrines. Build 2 of them which completes quest 5. The reward for quest 5 is 20 forge points. Now you abandon your outpost. You will have to wait 24 hours before you can start a new viking village. Then you repeat it, again aborting after completing the 5th quest. The goal is not to complete the questline or village, but to receive these 20 forge points with only very little time to be invested. You can achieve this with only a few minutes every day. Mainly for young cities 20 additional forge points are very desirable and push the development significantly. More advanced cities, already collecting hundreds of forge points every day, will not notice these additional forge points as much. Indeed I only recommend this procedure for young cities without many event buildings. Later, Yggdrasil , the viking's grand prize, developed to the top level is a very good building that you don't want to miss in your city. And another video coming soon in this channel will demonstrate how to complete the viking outpost in time without using diamonds by mainly using 8 hour production cycles.
FoETipps: Ägypter Tagebuch Teil 1 in Forge of Empires (deutsch) Königin Nofrete, wer kennt sie nicht? Ihre berühmte Büste ist beim Antiquitätenhändler ausgestellt, aber unverkäuflich. Und niemand geringeres als sie persönlich hat mich durch einen Kurier gebeten, meine Städtebauerfahrung in ihrem Reich einzusetzen. Mein Ziel sei es, so steht es in der Depesche, eine bescheidene Stadt zu einer geschäftigen Metropole zu entwickeln, die der Götter würdig ist! Meine Aufgabe bestehe darin, Ressourcen zu sammeln und einen städtischen Außenposten aufzubauen, wobei ich unterwegs kulturelle Güter nutzen müsse. Gleichzeitig warnt sie mich aber auch in ihrer Depesche. Die Siedlung bringe einige bedeutende Wendungen mit sich! Die Götter seien unzufrieden mit den ketzerischen Nachbarstädten und hätten mich beauftragt, meinen Glauben zu beweisen, indem ich sie im Kampf besiege. Die Depesche trägt ihre königliche Kartusche als Unterschrift. Sie muss also echt sein. So überlege ich nicht lange und breche zu einer abenteuerlichen Reise auf. Mit dem Kurier kam eine Felucca, ein traditionelles, hölzernes Boot mit einem Lateinersegel. Die Überquerung des Meeres war bereits abenteuerlich, aber die Reise den Nil hinauf war nicht minder gefährlich. So ruhig der riesige Nilstrom unter uns dahin gleitete, so friedlich die Tiere am Ufer aus der Ferne auch aussehen mögen, dieses Land birgt viele Gefahren. Was würde uns am Ziel wohl erwarten? Es war eine Reise in Ungewisse. ... Zusammenfassung der Tipps dieses ersten Teils: - Den Tempel (Botschaft) an das Ufer versetzen - 4 Hütten bauen - Getreidefarm errichten - Trainingscamp bauen - Trainingscamp wieder abreißen - 2 weitere Hütten bauen - 2 Nubische Schießanlagen errichten - Nubische Bogenschützen ausbilden
FoETipps: Raumfahrtzeitalter Asteroidengürtel Teil 2 in Forge of Empires (deutsch) Den Start in das neue Zeitalter hatte ich bereits im ersten Teil gezeigt. Dieser zweite Zeil beginnt mit etwas, was eigentlich unbedingt schon in den ersten Teil gehört hätte. Immer wenn ich in ein neues Zeitalter aufsteige, nutze ich alle meine Plus-1-Kits und Renovierungskits, um Eventgebäude auf das neue Zeitalter zu bringen. Das gilt als Empfehlung grundsätzlich für alle Zeitalter, nur würde ich in niedrigeren Zeitaltern vielleicht nicht unbedingt alle Kits aufbrauchen, denn da kommen ja noch weiter Zeitalter. Im höchsten Zeitalter ist das anders. Es wird eine Weile dauern, bis das Raumfahrtzeitalter Venus kommen wird. Bis dahin werde ich sicher wieder genug gesammelt haben. Also nutze ich jetzt, was ich habe. Ich habe auch mein Heldenheim auf das neue Zeitalter gebracht, damit ich sofort aus dem Alcatraz Helden des neuen Zeitalters bekomme. Das empfehle ich NICHT nachzumachen. In vielen anderen Zeitaltern ist das von Vorteil. Nur im Raumfahrtzeitalter Asteroidengürtel bin ich von den Helden wenig angetan. Ich habe sie schlicht nicht genutzt. So freue ich mich dann auch nicht besonders darüber, einen Helden aus der täglichen Herausforderung zu bekommen. Mit der ersten Ernte am Abend habe ich dann Dank der renovierten Eventgebäude bereits einen komfortablen Bestand neuer Güter im Lager. Die Questreihe birgt keine besonderen Überraschungen. Die in Teil 1 gebauten Beweglichen Wohnsitze zählen nicht für die Quest. Ich muss weitere errichten. Das schadet aber nicht,.Die kosten nicht wirklich viel, Platz ist genug da und so bekomme ich dann wieder einen guten Bestand an Credits. Auch ohne eine Quest, die verlangt, Asteroideneis zu sammeln, würde ich das wohl emsig machen. Die Kämpfe um das Asteroideneis sind nicht schwierig, zumal wie bei Gildengefechten die Agenten vom Computer zwingend zuerst angegriffen werden. Mit der Beute aus einem Kampf kann ich zwar die Quest erfüllen, aber echte Vorräte baut man mit so kleinen Mengen nicht auf. Gemessen an dem Bedarf der Forschung ist das sehr bescheiden. Wegen der langen Erkundungszeiten, dauert es aber, bis man mehr Vorkommen hat. Selbst dann bleibt Asteroideneis lange Zeit so knapp, dass man es nicht als Ausgangsprodukt für Güterproduktionen verwenden kann. Weil Quests das verlangen, errichte ich zwar Produktionsgebäude im Asteroiden-Außenposten, aber ich nutze diese Produktionsstätten zunächst nicht. Derzeit kommen alle Güter aus Eventgebäuden. Natürlich schreite ich zügig auf der Provinzkarte voran. In allen Kämpfen haben die gegnerischen Einheiten 160% Bonus auf Angriff und Verteidigung. Das schaffe ich bequem im Autokampf mit Mars-Einheiten, fast ohne Verluste. Mit den neuen Einheiten habe ich mich noch nicht so recht angefreundet. Die meisten haben kaum Reichweite und müssen deshalb bei jedem Treffer einen Gegenschlag einstecken. Das wird durch ihre etwas besseren Werte nicht kompensiert. Ich gehe auf die Kämpfe auch deshalb nicht detailliert ein, weil ein Spieler im höchsten Zeitalter normalerweise genug Kampfboni haben wird, um diese Kämpfe nicht als Herausforderung zu empfinden. Nur bitte nicht vergessen, dass auf der Provinzkarte Agenten nicht zuerst angegriffen werden. Das verdrängt man nur zu gerne, wenn man lange keine Provinzkatze mehr hatte. Das zweite Asteroideneisvorkommen ist dann mengenmäßig eine herbe Enttäuschung. Mit der weiteren Eroberung der Provinzen bekommt man dann nach und nach noch das dritte und vierte Asteroideneisvorkommen. Dennoch bleibt das Eis weiter sehr knapp. Die Erkundungskosten sind gewaltig. Aber in dem Zeitalter hat man so viele Münzen, dass man nicht einmal diese hohen Ausgaben wirklich spürt. In der Forschung bin ich mehr Getriebener. Ein planmäßiges Herangehen ist kaum möglich. Man schaltet eben das frei, wofür man gerade die benötigten Ressourcen hat. Es ist also eher ein reaktiver Ansatz, immer darauf bedacht, einfach so viele Güter zu besorgen, wie nur möglich. Im Markt suchen alle Spieler die neuen Güter, aber niemand bietet sie an. Wir haben zu Beginn alle den selben Bedarf und Mars-Güter im Überfluss. Echte Meilensteine der Forschung gibt es zunächst nicht. Die neuen Militäreinheiten werden nicht wirklich dringend gebraucht. Ziel ist es einfach nur, zügig in der Forschung voran zu kommen. Der wirklich interessante Teil kommt erst noch.
Das Zeitalter Morgen in Forge of Empires (deutsch) Das Zeitalter Morgen ist das 13. Zeitalter in Forge of Empires und wurde mit Update 1.49 am 21. April 2015 dem Spiel hinzu gefügt. InnoGames zeichnet in den 71 Aufgaben der Hauptquestreihe eine beklemmend wirkende Welt der Überwachung, Videokameras und allgegenwärtiger Kontrolle. Dabei ist der Spieler inhaltlich auf der bösen Seite, will also Freiheitsbewegungen unter Kontrolle halten. Das Zeitalter Morgen ist mittlerweile eines der von den Spielern am meisten vernachlässigten Zeitalter im Spiel überhaupt. Viele überspringen es, da sie nach langem Verweilen im Zeitalter Gegenwart längst alle erforderlichen Ressourcen für das Zeitalter Morgen besitzen und das Zeitalter Zukunft sie wesentlich mehr lockt. Zu Unrecht, wie ich meine, und das nicht nur, weil das Zeitalter Morgen die bis dahin beste Militäreinheit bietet. Das Kämpfen allerdings behandle ich in einem separaten Video. Vor dem ersten Ersten Einsammeln der Produktionen, bietet es sich an, Eventgebäude auf das neue Zeitalter zu bringen, um mit diesen beispielsweise die neuen Güter zu produzieren. Die allererste Technologie im neuen Zeitalter habe ich bereits im Vorfeld längst mit Forge-Punkten befüllt und muss sie nun nur noch frei schalten. Es ist Dienstag Morgen, wegen der Gildenexpedition der für mich ideale Zeitpunkt für den Wechsel des Zeitalters. Für die Erforschung der Fusionsenergie gibt es dann auch direkt eine Erweiterung. Wie in vielen Zeitaltern gibt es die zweite Erweiterung dann erst ganz am Ende aller Forschungen. Mein Haupt-Augenmerk gilt der Erforschung der Tarntechnologie. Ich habe dazu bereits im Vorfeld die notwendigen Ressourcen produziert und erhandelt. Es werden bis dahin nur zwei Arten von Gütern des Zeitalters Morgen benötigt, 180 Lichtbeton und 80 Intelligente Werkstoffe. Die Tarntechnologie ermöglicht dann den Bau der Tarnpanzer-Fabrik und in dieser wird dann die bis zu diesem Zeitpunkt beste Militäreinheit produziert, der Tarnpanzer. Den Rest aller Entwicklungen kann man dann ganz in Ruhe angehen. Für diejenigen, die gerne alle benötigten Ressourcen vorweg beschaffen möchten, habe ich auch diese hier aufaddiert. Auf der Provinzkarte holt man in der gewohnten Weise mit der ersten Provinz den PvP-Turm. Wie in den meisten Zeitaltern gibt es zwei weitere Gebietserweiterungen. Zwei Provinzen weiter erhält man das 3. Rohstoffvorkommen des Hochmittelalters. Damit kann man dann insgesamt 3 der 5 Güter des Zeitalters Morgen mit Produktionsbonus selbst herstellen. Seit immer mehr Güter in Eventgebäuden produziert werden, ist dies stark in den Hintergrund gerückt. Die vorletzte Provinz verwöhnt dann noch mit 200 Diamanten. Wie schon im Zeitalter Gegenwart fiel den Entwicklern wohl auch zum Zeitalter Morgen kein neuer Straßentyp ein. Schade, denn gerade bei Events ist das Upgrade der Straßen immer eine willkommene Möglichkeit die hohen Anforderungen an den Zuwachs der Zufriedenheit zu erfüllen. Echten Bedarf an Zufriedenheit haben die meisten Spieler nicht, da das Renovieren der Eventgebäude oft auch mit einer erheblichen Steigerung der Zufriedenheit einher geht. Güter des Zeitalters Morgen sind im Markt durchaus gefragt. Insbesondere GvG-Gilden haben da immer Bedarf. Legendäre Bauwerke wie der Leuchtturm von Alexandria und die Royal Albert Hall, aber auch die Wunschbrunnen produzieren nun Güter der Moderne. Auch diese sind wieder zunehmend gefragt. Die beiden Legendären Gebäude des Zeitalters Morgen sind - Dynamischer Turm - Voyager V1 Gerade der Dynamische Turm erfreut sich wieder steigender Beliebtheit, nicht nur bei Händlern. Mit jedem Polieren oder Motivieren hat man bis zu einem level-abhängigen Limit die Chance ein Gut aus dem Zeitalter des begünstigten Gebäudes zu bekommen. Dies ist eine Möglichkeit, die richtigen Freunde vorausgesetzt, Güter höherer Zeitalter zu erhalten. Das erst später dem Zeitalter Morgen hinzu gefügte Voyager V1 ist das Gegenstück zum Dynamischen Turm und für viele Spieler ein rotes Tuch, belohnt es doch etwas, was aus Sicht vieler Spieler besser nie Bestandteil des Spiels geworden sein sollte: das Plündern. An diesem Gebäude erkennt man also Spieler, die ihre Nachbarn intensiv plündern, denn sonst würde sich dieses Gebäude nicht lohnen. Der Spieler Hanson82 auf DE-Parkog hat nicht nur beide Gebäude, sondern auch noch beide auf Level 91. Das ist wirklich außergewöhnlich.
FoETipps: Power Start NEU Teil 9: Domizile und Eisenzeit-Güter in Forge of Empires In der vorherigen 8. Folge dieser Serie waren wir in die Eisenzeit aufgestiegen. Mit jedem neuen Zeitalter sind zwei Themen relevant. Das erste dieser beiden Themen ist der Ausbau der Bevölkerung. Neue Gebäude, vor allem zur Güterproduktion und zur Ausbildung von Militäreinheiten, benötigen wesentlich mehr Bevölkerung als im vorherigen Zeitalter. Dazu gibt es neue Wohngebäude. Einige Wohngebäude haben den Vorteil mehr Münzen zu liefern. Andere bieten hingegen mehr Bevölkerung pro Fläche. Münzen haben wir reichlich durch die Tägliche Hilfe für andere Spieler. Platz ist hingegen immer ein Problem. Deshalb entscheiden wir uns ganz bewusst dafür, das platzeffizienteste Wohngebäude des jeweiligen Zeitalters zu bauen. In der Eisenzeit sind das die Domizile. Sobald diese erforscht sind, ersetzen wir alle Bronzezeit-Wohnhäuser durch Domizile. Das schafft den erforderlichen Bevölkerungszuwachs, um die Produktionsgebäude der Eisenzeit errichten zu können. Damit können dann auch Töpfereien durch Metzgereien ersetzt werden. Das verbessert dann die Produktion der Vorräte. Das zweite Thema nach jedem Aufstieg in ein neues Zeitalter ist dann die Güterproduktion. In der Bronzezeit hatten wir zwei Ressourcen auf der Provinzkarte gefunden und dann die entsprechenden Güterporoduktionen errichtet. Diese stehen immer noch, bis wir einen hinreichenden Bestand von etwa 200 Stück pro Gut erreicht haben. Auch auf der Provinzkarte der Eisenzeit finden wir Ressourcen. Die erste ist ein Ebenholzvorkommen. Also benötigen wir ein entsprechendes Güterproduktionsgebäude. Wie in der Bronzezeit ist es auch in der Eisenzeit ganz wichtig, nur die Güter selbst zu produzieren, für die man das entsprechende Rohstoffvorkommen gefunden hat. Alle anderen Güter werden am Markt eingetauscht. Dazu mehr in einer anderen Folge. Um dieses erste Gütervorkommen zu erhalten, mussten wir die Provinz Paruuch erobern. Die dazu notwendigen Kämpfe kommen auch heute am Ende des Videos. Noch sind ja die Soldaten unsere einzigen Eisenzeit-Einheiten. Deshalb gibt es bei der Auswahl des Teams wenig Spielraum. Wie immer nutzen wir die Deckung der Büsche und Wälder. Gegen die Reiter haben die Soldaten besondere Boni, kommen jedoch auch mit den Bogenschützen gut klar. Im nächsten Kampf hat es das selbe Team sehr viel schwerer. Die gegnerische schwere Einheit, der Legionär, ist eine harte Nuss und der Weg zu den Ballisten ist sehr lang. Da sind gewisse Verluste unvermeidlich. Am Ende zählt einzig der eroberte Sektor. Im letzten Kampf des heutigen Videos kommt dann noch einmal das Bronzezeit-Katapult zum Einsatz. Es hat zwar Boni gegen schwere Einheiten. Es wird jedoch sehr deutlich, dass diese inzwischen veraltete Einheit nur sehr wenig auszurichten vermag. Mit der Eroberung von Paruuch haben wir dann das erste Eisenzeit-Rohstoffvorkommen.
Das Industriezeitalter in Forge of Empires Der vollständige Text (aufgrund der Länge) im ersten Kommentar. Musik: Horses to Water von Topher Mohr und Alex Elena
Mein Ressourcenlager lässt leider sehr zu wünschen übrig, weshalb der Aufstieg ins Frühe Mittelalter nur sehr zäh voranschreitet. 🏰 Trete der Gilde bei! Welt: Uceria Gilde: ZockNation CLASSIC & ZockIt Classic 🦅 Kanalmitglied werden 🤍 👾 Livestreams auf Twitch 🤍 🎮 Du willst das auch mal zocken? Forge of Empires: 🤍 Elvenar: 🤍 🎵 Musik in diesem Video Outro Musik: Arc North - Limbo 🤍 📫 Kontakt Webseite: 🤍 Twitch: 🤍 Instagram: 🤍 Twitter: 🤍 Discord: 🤍 E-Mail: contact🤍zockit.tv 💻 Mein Equipment Mit ✗ gekennzeichneten Links sind Amazon-Affiliate Links. Ich erhalte eine kleine Prämie ohne, dass ihr mehr bezahlen müsst. DANKE! ✗ Webcam: 🤍 ✗ Mikrofon: 🤍 ✗ Tastatur: 🤍 ✗ Grafikkarte: 🤍 ✗ Prozessor: 🤍 #ForgeOfEmpires #FoEClassic #WeekBlog
FoETipps: Der Gilde Güter spenden in Forge of Empires (deutsch) Dies ist ein von der Community gewünschtes Thema. Offensichtlich haben gerade neue Spieler hier Informationsbedarf. Über Global → Your Guild → Treasury kann man der eigenen Gilde Güter spenden. Dies geschieht zumeist zur Erfüllung entsprechender Questaufgaben in Events. Hier auch mal in der App gezeigt: Rechtes Menue, Gilde, Gildenkasse. Güter auswählen und spenden. Das freut die Gilde. GvG-Gilden benötigen viele Güter für Belagerungsarmeen und zusätzliche Verteidigungsarmeen beim Kampf auf der GvG-Karte. Schließlich brauchen Gilden, die an den Gildengefechten teilnehmen und dort Schlachtfeld-Gebäude errichten wollen, dazu ebenfalls Güter. Ganz wichtig: So sehr die Gilde hier nach Gütern schreien mag, sollte man abseits von Questaufgaben definitiv nur Güter spenden, die man für die eigene Entwicklung wirklich nicht mehr braucht. Denn eigentlich sollte eine Gilde ihren Güterbedarf auf andere Weise decken. Zwei Legendäre Bauwerke, das Observatorium und vor allem die Arche liefern mit jedem Einsammeln Güter an die Gildenkasse. Das sind bei gut ausgebauten Legendären Bauwerken täglich mehr Güter als man sinnvoll produzieren könnte. Somit ist dies der sinnvolle Weg, den Güterbedarf der Gilde zu decken. Zusätzlich gibt es noch Gebäude aus Belohnungen von Events und GvG, die weitere Güter in die Gildenkasse liefern. Das Problem all dieser Gebäude ist ihr Zeitalter. Eventgebäude kann man bei Bedarf in einem alten Zeitalter belassen. Nur kann man sie leider nicht dahin zurück versetzen. Legendäre Bauwerke orientieren sich immer am aktuellen Zeitalter. Das ist ein Problem für Gilden, deren Mitglieder fast alle in den oberen Zeitaltern sind, die jedoch beispielsweise dringend Güter für den Kampf auf der GvG-Karte Zukunft brauchen. Die meisten decken solchen Bedarf durch das Handeln der Güter. Alternativ könnte man platzraubend Produktionsgebäude errichten oder gezielt Mitglieder in diesem Zeitalter anwerben und deren Arche zügig ausbauen. Und was hat nun das einzelne Mitglied davon, der Gilde Güter zu spenden? Erfolge bei den Gildengefechten und im GvG kommen allen Mitgliedern zu Gute. Das sollte eigentlich schon Grund genug sein. Zusätzlich gibt es für alle gespendeten Güter, also ausdrücklich auch die täglichen Güter der Arche, Ranglistenpunkte. Hier einmal an 2 Beispielen gezeigt, einmal aus dem Raumfahrtzeitalter Asteroidengürtel und einmal aus dem Zeitalter Zukunft. Abgesehen von Kämpfen ist das Einsammeln der Arche die schnellste Möglichkeit in der Rangliste aufzusteigen.
Raumfahrt Mars Der Start in Forge of Empires (deutsch) Sehr oft wurde der Wunsch an mich heran getragen, ich möge doch endlich ein Video zum neuesten Zeitalter, Raumfahrt Mars, veröffentlichen. Mein Problem war: Meine fortgeschrittenste Stadt war in der Ozeanischen Zukunft. Ich habe andere Spieler kontaktiert und diese haben mir ihre Unterstützung zugesichert, mir die notwendigen Informationen zuzuarbeiten. Dafür allen meinen ganz herzlichen Dank – nur hat mich das eher verwirrt, als dass es mir geholfen hätte. Dieses neue Zeitalter ist ganz anders! Am Ende hatte ich mehr Fragen als vorher. Ich kann keinen Erfahrungsbericht zur Raumfahrt Mars machen, ohne das je selbst gespielt zu haben. Also bin ich rasch in die Virtuelle Zukunft aufgestiegen, habe diese in 2 Wochen durchlaufen und kam dann letzte Woche an das Ende, nur um festzustellen, dass es mir an Vorräten mangelt. Vor der Virtuellen Zukunft hatte ich einen vermeintlich komfortablen Bestand von 250 Millionen Vorräten. Ich hatte geglaubt, in diesem Spiel nie wieder Vorräte produzieren zu müssen. 2 Wochen später am Ende der Virtuellen Zukunft war mein Bestand nahe Null und ich war nicht in der Lage, die letzte Technologie der Virtuellen Zukunft frei zu schalten. Hinzu kommt, dass die erste Technologie des neuen Zeitalters Raumfahrt Mars auch nochmals 50 Millionen Vorräte benötigt. Also habe ich alle Boosts aus Taverne und Inventar gezündet und eine Woche lang 9 Terrassenfelder im Stundenrhythmus Vorräte produzieren lassen, um wieder einen kleinen Bestand zu haben. So konnte ich dann heute endlich in das neue Zeitalter Raumfahrt Mars aufsteigen. Erlebt mit mir in den nächsten Wochen gemeinsam alles, was ein Spieler in diesem neuen Zeitalter macht und an Problemen bewältigt. In einer kleinen Reihe werden wir das zusammen angehen. Dabei werde ich im Video die Ratschläge, Fragen und Anregungen aus den Kommentaren aufgreifen und in mein Spiel einfließen lassen. Statistisch gesehen werden 95% aller Städte dieses Zeitalter niemals erreichen. Es ist somit eine Möglichkeit, diesen Teil des Spiels einmal zu erleben, ohne selbst je dahin zu kommen. Ich freue mich, dies in den nächsten Wochen gemeinsam mit Euch allen anzugehen. Starten wir also ins Weltall!